RAGE quiere erigirse como uno de los mejores FPS del año, pero antes de conseguirlo debe demostrar su potencial "shooter" y originalidad al combinar disparos, exploración y vehículos. Nos entrevistamos con Jason Kim -Senior Producer- para descubrirte todo lo que te quedaba por conocer sobre el prometedor videojuego de id Software.
3DJuegos: Uno de los grandes rasgos de RAGE es que tiene campaña cooperativa. ¿Va a ser igual que la campaña individual?
Jason Kim: No. De hecho, la campaña cooperativa se conoce con el nombre de "Legends of the Wasteland". La diferencia estriba en que la campaña individual dispone de planteamiento, nudo y desenlace. Tiene un progreso y adquieres diferentes armas; pero en el cooperativo (tanto local como online) lo que tenemos son retazos de la trama principal, elementos rios a la narrativa que permitirán al -una vez completada la experiencia "single player"- profundizar más en el universo de RAGE.
3DJuegos: ¿En qué difiere la jugabilidad si optamos por el cooperativo?
Jason Kim: Te lo contaré con un ejemplo. En una misión los bandidos han colocado bombas para desestabilizar la economía de Wasteland y nosotros debemos colaborar junto a un segundo para desactivarlas. Así, podemos dividirnos tareas, comunicarnos con el otro jugador a fin de desarmar por separado cada uno de los explosivos, o bien cubrir a nuestro compañero mientras realiza el trabajo. Hemos tenido muy en cuenta el juego en equipo e incluso deberemos ir en busca de nuestro amigo para reanimarle si es que ha resultado abatido.
3DJuegos: ¿Manejaremos siempre al mismo personaje durante la campaña cooperativa?
Jason Kim: No. Tendremos a diferentes protagonistas que se irán alternando, pero siempre estarán relacionados con la campaña individual, cada uno dentro de su particular leyenda.
3DJuegos: Regresando a la campaña individual. Durante nuestro tiempo de juego nos dimos cuenta de que una de las principales mecánicas será la de recoger objetos del escenario. ¿Para qué sirven?
Jason Kim: Te refieres a los objetos de ingeniería, los cuales podemos encontrar a lo largo y ancho del mundo, ya sea explorando o comprándolos en tiendas, y que sirven en el juego para crear artilugios como los coches radiocontrol, los "wingsticks" o las torretas de autodefensa. La razón de su existencia reside en que hemos querido ser originales, no ofreciendo sólo elementos tan típicos como la munición allá por donde pasen los s...
Queremos que se esfuercen, que exploren RAGE bajo el fundamento de reconstruir un mundo roto en pedazos. Esa fue la inspiración principal que nos empujó a idear esta mecánica de crear artilugios a partir de objetos encontrados en el escenario.
3DJuegos: Otro aspecto enigmático es cómo se van a interconectar las diversas partes que conforman RAGE...
Jason Kim: Todo se articula en torno a lo que conocemos como Wasteland, que es un vasto territorio a recorrer como nosotros deseemos. Depende del cuánto tiempo quiere dedicar a pasar más o menos tiempo en un lugar ideal para recoger ingredientes que nos sirvan para crear artilugios. Es un sitio donde cobran también mucha importancia los vehículos, ya que nos permiten movernos con mayor velocidad.
Por otra parte, también hay que comentar que estará nutrido de bandidos dispuestos a atacarnos en cualquier momento, y deberemos estar preparados para hacerles frente. De esta forma, si no disponemos de las armaduras ni armas adecuadas, deberemos volver a la ciudad tanto para reabastecernos con munición como para reparar nuestro vehículo. Y esto, a su vez, será algo que requerirá dinero. No queremos que RAGE acabe siendo un RPG en absoluto, pero tendremos algunos de sus elementos, de manera que podremos recoger cosas como latas de aceite para -una vez vendidas- ganarnos unas monedas con las que continuar evolucionando en el título.
3DJuegos: Es decir, que tenemos libertad para explorar el mundo de RAGE con los vehículos.
Jason Kim: Sí. Puedes conducir por cualquier parte de Wasteland, lo cual supone un mapa entero dentro del juego. Y allí no sólo podremos encontrar zonas inéditas, sino también otras peligrosas donde hacer frente a los bólidos de los bandidos. Muchas veces no tendremos un vehículo rápido o bien armado, pero poco a poco podremos fabricar otros nuevos.
Por ejemplo, habrá una parte del juego donde un mecánico nos ayudará a construir un "buggie", pero antes deberemos encontrar las piezas necesarias en una base bien defendida (lo cual supone una misión en el juego). De esta manera, y conforme transcurran las horas, pasaremos de tener un ATV a fabricar un "buggie" o un Cuprino. Así será la manera en que progrese la aventura.
3DJuegos: Por lo que se entiende, las misiones están determinados por la trama. Por tanto, no es algo completamente libre, pero sí con cierta libertad a la hora de explorar esa porción de terreno conocida como Wasteland...
Jason Kim: Sí, eso es.
3DJuegos: Cambiando de tema, ¿hay alguna diferencia entre la versión de PC y de consolas?
Jason Kim: Realmente, no existen grandes diferencias entre plataformas. El contenido y la experiencia de juego son los mismos. La tecnología que hemos empleado, en este caso el motor id Tech 5, nos ha permitido crear RAGE con idénticos atributos en Xbox 360, PlayStation 3 y compatibles.
No obstante, si tienes un PC, la calidad en el aspecto del mapeado de entornos sobre todo, será bastante mejor. Pero, por otro lado, hay mucha gente que juega actualmente a los FPS en consolas desde hace mucho tiempo.
3DJuegos: ¿Cuál es la perspectiva en id Software sobre el fenómeno de que cada vez más s prefieran las consolas a los PC para jugar a "shooters"?
Hace ocho años mucha gente creía que esto sería imposible, que siempre era mejor el teclado y el ratón de un ordenador, pero ahora cualquier se mete en partidas online y lo hace sujetando un gamepad entre las manos.
En todo este tiempo las cosas han cambiado y ya no todos los FPS deben jugarse delante de un monitor de PC. Es cierto que hay muchos jugadores, especialmente los "hardcore", que siguen prefiriendo disfrutar en esta plataforma, pero creemos que hay mucha más gente que desea jugar en sus consolas con sus televisores de alta definición. Y, en este sentido, he de reconocer que la calidad de imagen es sorprendente. En otras palabras, si comparamos la resolución de RAGE en un PC y en una consola, no apreciaremos apenas diferencias.
Sí debo decir que existen algunas opciones para mejorar en cierta medida la apariencia gráfica en compatibles, pero a nivel general el resultado viene a ser el mismo en todas las plataformas. El juego se siente, se juega y se disfruta de idéntica manera.
3DJuegos: Parece que los vehículos van a ser las estrellas del apartado multijugador del título, pero... ¿vamos a tener alguna opción de juego adicional más clásica (a pie), como los clásicos "deathmatch" o "king of the hill"?
Jason Kim: No. Ha sido una de las preguntas que más nos han hecho a los diseñadores. Todos querían saber si íbamos a poner estos modos clásicos, y nosotros les respondíamos que era algo que ya habíamos hecho antes. Incorporar algo así habría sido faltar al espíritu de RAGE, ya que si algo hace grande a este videojuego son sus vehículos, que son divertidos de conducir, tienen armas incorporadas y suponen una experiencia de juego diferente a jugar a pie, además de convincente, ya que encaja con el universo del juego.
3DJuegos: ¿Sientes que RAGE puede convertirse en el mejor "shooter" del año?
Jason Kim: Creo que hemos hecho todo lo posible de acuerdo al tiempo y fondos económicos invertidos en el proyecto. De acuerdo a esto, RAGE es un juego muy satisfactorio. Especialmente orgullosos nos sentimos de las herramientas de ingeniería, de los diferentes tipos de munición, de los vehículos, de la capacidad de exploración, de la habilidad de obtener trabajos y de la profundidad a la hora de tratar con los NPC (Non Playable Characters), lo cual es algo que no se había visto antes.
Los jugadores deberán decir finalmente si es o no el mejor título del año, pero nosotros creemos que es algo muy competente, y cada vez que lo juego pienso que hay muchos aspectos realmente divertidos en RAGE que te hacen sentir que realmente provienen de algunos de los mejores programadores y artistas de la industria del videojuego. Eso es justo lo que queríamos.