El estudio también revela algunas de las opciones de accesibilidad detrás de su próximo juego.
Como parte de la Valve Index.
Manejamos las escenas de miedo bastante bien en términos de hacer el juego accesible
Tristan Reidford, artista conceptual, confesó que prefiere quitarse la gafa en áreas donde sabe que hay headcrabs, aunque, en general, no es una experiencia precisamente fuerte. "Lo decepcionante es que parece que soy el único en el equipo que no puede copar con ello, manejamos las escenas de miedo bastante bien en términos de hacer el juego accesible.", explicó el desarrollador. "El horror es parte de la franquicia y, gracias a las pruebas, sentimos que hemos ganado confianza a la hora de poner un límite. Algunos de los elementos con más gore tienden a evocar una horrorosa fascinación, en vez de repulsión o pánico, y además de mí, rara vez hemos visto a alguien renunciar a una prueba, incluso durante las secciones más inquietantes."
Por lo que concierne a accesibilidad, Valve señaló que ya terminaron buena parte del trabajo, aunque todavía hay asignaturas pendientes, para las cuales se puede acudir al estudio en Reddit o a Gabe Newell vía correo.
"Nuestras características de locomoción y comodidad están terminadas, incluyendo cosas como [juego] sentado, modo para zurdos, etcétera.", explicó el staff. "Casi todo nuestro trabajo de accesibilidad está terminado también, pero hay un poco más que nos gustaría hacer allí, como soporte para juego con una sola mano, por ejemplo. Hablaremos y mostraremos más de nuestras variaciones de locomoción en videos futuros.", concluyó.
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