Cruzar el mundo… y reescribirlo sobre la marcha. El secreto de 80 Days que hace cada partida irrepetible 4kl48

Inkle convirtió la vuelta al mundo de Verne en una aventura viva, con media millón de palabras que mutan según tus decisiones 2j4j1h

Bárbara Gimeno

Editor

Cuando 80 Days aterrizó en 2014 muchos pensaron que era otra "novela interactiva",  hasta que su estupenda rejugabilidad habló por sí misma. El estudio británico Inkle anunció 150 ciudades, cientos de rutas y un guion de medio millón de palabras escrito por Meg Jayanth, todo organizado mediante su lenguaje Ink, capaz de hilar fragmentos en tiempo real para que el relato nunca se repita y nuestras partidas sean siempre distintas.

La premisa parece sencilla: ayudar a Phileas Fogg a darle la vuelta al globo en ochenta días. La realidad es un laberinto narrativo donde cada decisión —qué transporte elegir, a con qué desconocido charlar o qué mercancía comprar— reconfigura el trayecto y a veces cambia de raíz la personalidad de epartout, el sirviente de Phileas Fogg y quien será tu protagonista.

Este diseño emergente nace de unir dos capas: un "mapa" global con nodos y tiempos de salida en directo, y un sistema de historias cortas (storylets) que se activan mediante etiquetas de estado: objetos en la maleta, una cierta reputación con un o o simples palabras clave. El motor revisa en milisegundos qué texto encaja y construye una escena nueva. Para el jugador, la sensación es de una continuidad perfecta.

Tres pilares de la "narrativa en vivo" 2x5r2a

Como adelantábamos hace un rato, en el núcleo del diseño narrativo se encuentran los storylets, pequeños fragmentos narrativos autocontenidos que pueden combinarse entre sí de forma dinámica. Cada uno tiene sus propias condiciones de entrada y salida, y se queda como "en reposo" hasta que el estado del juego lo vuelve relevante y, digamos, considera que es su turno de entrar en escena. Esta mecánica evita los tradicionales árboles de decisiones, que la verdad es que tienden a volverse insostenibles a gran escala. De hecho, con apenas 10 000 fragmentos, se pueden generar miles de combinaciones únicas, manteniendo fresca y variada la experiencia del jugador.

Entonces, a lo largo de la aventura, una serie de variables globales actúan como indicadores del progreso y el estado del viaje. El tiempo restante, el dinero disponible, la salud de nuestros protagonistas e incluso detalles como el calor o el frío, tienen un impacto real en el desarrollo de la historia. Así, un simple retraso en el tren provocado por la nieve puede derivar en diálogos completamente distintos, dependiendo de si el jugador lleva un abrigo adecuado o si su cartera está vacía. No hay un único camino a seguir; la estructura es deliberadamente abierta, permitiendo al jugador explorar alternativas y descubrir rutas inesperadas.

Además, los personajes secundarios no están ahí solo para decorar. Tal como explicó Meg Jayanth en la GDC de 2015, los NPC poseen sus propias tareas y "voluntades": deseos, secretos y prejuicios que evolucionan en función de cómo el jugador interactúe con ellos. Por ejemplo, un mecánico ruso podría ofrecerte una ruta aérea improvisada, pero solo si has cultivado una cierta relación de confianza… y si no le ignoraste días atrás durante una conversación en París. Este enfoque hace que el mundo reaccione de forma auténtica, evitando la sensación de que los personajes son simples muros de texto sin profundidad.

La elección de ambientar 1872 con una estética steampunk no fue gratuita. Permitió justificar elementos como los aerocarruajes sin romper la coherencia histórica. En su entrevista con Ars Technica, Ingold recalcó que querían "una caja de arena narrativa donde el jugador sintiese la presión del tiempo, pero también la libertad de explorar".

Para sostener esa ilusión, la escritora integró culturas poco representadas —el Zanzíbar revolucionario, una Calcuta feminista— aportando miradas que desafían la visión colonial original de Verne. Además, cada ciudad ofrece microtramas: un robo en Múnich, un episodio de boxeo clandestino en San Francisco, el sabotaje sindical en Vladivostok… Casi siempre surgen de forma orgánica: un objeto comprado en París activa en otra punta del mundo una sub‑historia que no verás si decidiste ahorrarte unas monedas, etcétera.

Precisamente este ritmo es clave. Las aventuras clásicas "se atascan" cuando el jugador no sabe qué hacer; aquí siempre hay un próximo paso visible. El reloj avanza en tiempo real; Esa urgencia nos empuja a aceptar rutas arriesgadas y, por extensión, a desbloquear escenas que otra partida nunca nos enseñaría.

Rejugabilidad que se mide en historias, no en horas 1n283p

Un speed‑runner puede completar la vuelta al mundo en 45 minutos de juego real si elige ruta perfecta y omite ciertas lecturas. Pero la verdadera "duración" se mide en descubrimiento: el 95 % del texto es imposible de ver en un solo viaje. De ahí que 80 Days lidere listas de narrativa interactiva una década después y mantenga 90 % de valoraciones "extremadamente positivas" en Steam.

Los propios desarrolladores siguen añaden contenido puntual todavía en 2025: eventos temáticos como la carrera trans‑ártica o nuevas profesiones para epartout que alteran miles de líneas. El juego "es una plataforma de historias" más que un producto cerrado.

80 Days demostró que la narrativa emergente puede ser tan literaria como una novela si se diseña con sentido. Su éxito inspiró a estudios como Failbetter (Sunless Skies) o Choice of Games a adoptar sistemas de storylets. Y el propio Ink se usa hoy en títulos tan distintos como A Highland Song o Overboard! —otro ejemplo de bucles narrativos donde un asesinato se reinventa en cada iteración.

La clave, es pensar en cómo se reestructurará cada fragmento y permitir que el motor escoja. El resultado es un relato colaborativo: autor, algoritmo y jugador co‑crean una versión única del mundo.

80 Days cumple once años y sigue siendo caso de estudio. Su fórmula anticipó sin duda la ola de "narrativas sistémicas" que hoy alimentan desde roguelikes  onversacionales hasta RPGs. Pero ningún otro título ha capturado con tanta elegancia la idea de que un clásico puede renacer infinitas veces sin perder su alma.

Así, cada nueva partida es un recordatorio: la aventura no está solo en llegar antes de que se pare el cronómetro, sino en dejar que el relato se desvíe, que los pasajeros hablen, que un vendedor te ofrezca un secreto imposible. Y cuando cierras el juego, sabes que la próxima vez el mundo de 1872 ya no será el mismo… porque tú tampoco lo serás.

En 3DJuegos | ¿Puede un mundo abierto con físicas realistas servir de terapia antiestrés? Sí, y es gratis por tiempo limitado. Análisis de Deliver at all Costs

En 3DJuegos | Creo que la prensa de videojuegos y los jugadores llevamos 50 años analizando mal los gráficos en los videojuegos, y es hora de cambiar nuestro enfoque

Ver todos los comentarios en https://3djuegos.vertelevision.info/juegos/80-days/noticias/cruzar-mundo-reescribirlo-marcha-secreto-80-days-que-hace-cada-partida-irrepetible#comments">VER 0 Comentario

Portada de 3DJuegos