Cuando se trata de desarrollar videojuegos RPG emocionantes hay que reconocer que los japoneses tienen la capacidad de tocar la fibra sensible como nadie. Hironobu Sakaguchi lo sabe muy bien, y por eso toma las riendas de un prometedor proyecto que por fin se muestra tras varios años de desarrollo.
Hironobu Sakaguchi, ilustre y reputadísimo creador de la serie Final Fantasy, vuelve a tener protagonismo en la industria del videojuego, y la culpa es de The Last Story, un RPG exclusivo para Wii con el que el creador japonés pretende -poco a poco- dar vigor a Mistwalker, la compañía que fundó poco después de abandonar la que fue siempre su casa: Square Enix.
De la factoría con sede compartida entre Tokyo y Honolulu han salido ya interesantes propuestas como Blue Dragon o Lost Odyssey, pero en esta ocasión se quiere avanzar un paso más... y no en solitario. Las malas lenguas afirman que la propia Nintendo anda involucrada en el proyecto, dando consejos para encontrar -en palabras de Satoru Iwata- “una nueva forma de RPG donde las emociones estén por encima de todo”.
Unas emociones plasmadas en un argumento profundo, todavía por concretar, que prescinde de la ciencia ficción en favor de la fantasía y unos protagonistas, cada uno con una historia, entre los que destaca un protagonista principal. El miedo a expresar sentimientos, la dificultad de tomar decisiones, el compañero que se pasa al lado oscuro... Son muchos los fascinantes temas que va a tocar The Last Story en una trama de la que sólo sabemos que nos pondrá del lado de unos mercenarios que lo han perdido casi todo, excepto sus sueños. En palabras de Sakaguchi: “Nuestros personajes huyen de un pasado doloroso, y ahora sólo desean hacerse fuertes, convertirse en caballeros y proteger a los que aman”.
La ciudad de los sueños
Para articular su desarrollo se sabe que The Last Story cuenta con un emplazamiento principal: la isla Ruli. Rebosante de riqueza y poder, consecuencia directa de ser la casa del Imperio, este lugar va a ser el epicentro de nuestra aventura, un entorno interactivo del que formaremos parte activa, o al menos eso es lo que pretenden Sakaguchi y su equipo: “Ruli es la base de operaciones de nuestros héroes, un escenario donde queremos que los jugadores se sientan como unos habitantes más. Para lograrlo, hemos visitado pequeñas ciudades de Francia e Italia. Por supuesto, no ha sido nunca nuestra intención crear un mundo real, lo nuestro es la fantasía virtual, aunque eso no quita que quisiéramos idear algo convincente”.
Y para idear algo convincente, los japoneses apostaron por imitar el diseño arquitectónico de las urbes europeas para después recubrirlas con reacciones de los viandantes (dotados de un sencillo sistema de colisiones), elementos dinámicos (por ejemplo, unas palomas que salen volando a nuestro paso) y un buen puñado de NPC que vislumbrar y con los que hablar.
Pero, por encima de todo, Sakaguchi tiene un gran objetivo, concebir un mundo en el que podamos perdernos: “En la mayor parte de juegos RPG, los diseñadores añaden callejones sin salida y caminos más anchos para así evitar que el jugador se pierda. Sin embargo, en nuestra obra la ciudad de Ruli es expansiva, y si caminas mucho acabarás perdiéndote. Hay muchas rutas estrechas y todas están interconectadas. No es una falsa ciudad”.
Batallas nunca vistas
Ahora bien, no todo en The Last Story son ciudades, personajes o argumento. También es exploración, aumento de niveles de experiencia, mejoras de arsenal y, sobre todo, muchas batallas. A este respecto, es importante dejar claro que la obra de Sakaguchi es, básicamente, un RPG de acción con combates en tiempo real, pero con matices. El gurú nipón ha querido innovar para la ocasión, con lo que promete “un nuevo tipo de batalla RPG no visto antes”.
¿El resultado? Un híbrido entre contiendas en tiempo real y selección de comandos. “Queríamos dar una actividad especial al , pero sin que ello implicara que dejase de pensar. La solución entonces fue dar libertad de acción a los s, permitiéndoles detener el tiempo sólo para usar comandos especiales, como podría ser el caso de un hechizo”, explica Sakaguchi.
Y para que terminéis de entender las batallas ante las que nos encontramos, quepa mencionar un par de detalles. En primer lugar, que existe un sistema de cobertura para asomarnos a un saliente, ya sea para escondernos o para preparar un disparo con arco. En segundo término, la incorporación del sistema “pointer”, el cual nos mostrará cuántos enemigos van a por nosotros mediante líneas de color dirigidas hacia nuestro héroe principal. Y no se trata de ningún adorno visual sin utilidad. Las líneas tienen gran valor estratégico, sobre todo si sabemos de la existencia adicional de una técnica para distraer a enemigos, logrando la atención de los rivales para que un segundo, tercer o cuarto compañero IA (según se sabe, llevaremos hasta 5 guerreros a la vez) realice un ataque por sorpresa.
Emoción RPG
Sakaguchi explica que, como en el deporte, en los enfrentamientos de The Last Story es importante crear una estrategia para vencer: “Los movimientos ordenados de nuestros aliados suponen la clave para la victoria”. Algo posible si tenemos en cuenta que vamos a tener la oportunidad de dar órdenes a los compañeros controlados por IA.
Eso sí, que nadie se piense que va a faltarles carisma. En palabras del director nipón: “Uno de los aspectos más importantes del juego reside en el sentimiento de compañerismo de los protagonistas. Existen conexiones, conversaciones durante las batallas, fuera de ellas y en las 'intros', para que vayamos formando su personalidad en nuestras mentes. Definitivamente, van a hablar mucho”.
Hablar, pero también viajar, puesto que actualmente se conoce que la obra de Mistwalker incorpora barcos como un importante medio de locomoción. Y es que viendo el prometedor trabajo realizado sobre el agua (ríos, cataratas, mares...) hubiera sido una pena no haber exhibido el resultado. De hecho, el propio Sakaguchi afirma que el agua es un protagonista principal, junto a las expresiones faciales, al “motion blur” y unas técnicas de iluminación avanzadas que se complementan con una banda sonora preciosa (marca de la casa nipona) y unos sonidos muy cuidados. En resumen, un RPG a la japonesa con mucha emoción, altísimos valores de producción y grandes posibilidades de convertirse en el mejor RPG del año para Wii.