Lo hemos dicho muchas veces: los movimientos de estudios o respetados de diferentes equipos de desarrollo son tremendamente normales. Muchos buscan romper con las ataduras de un estudio, otros alejarse de un proyecto para ahondar en otros quehaceres, y eso mismo ocurrió con Uncapped Games. El equipo estadounidense, fundado por ex de StarCraft 2. ¿Y el resultado? Battle Aces, un RTS frenético, de esos que cuando acabas una partida miras al techo y das una bocanada de aire tras haber pasado por mil y una penurias.
Un RTS para impacientes
Nunca he dicho que no a cualquier juego que rezume estrategia por todos los poros, aunque los RTS arena han sido un hueso durísimo de roer. Hablamos de una experiencia muy contenida, pero donde todo parece haberse acelerado x2 hasta unos niveles abusivos y el enfrentamiento cara a cara está a la vuelta de la esquina. Esa misma fortaleza de la que gozaban los clásicos StarCraft, pero Battle Aces juega con dos ventajas, al menos de cara a las nuevas generaciones: supone algo nuevo —no un juego de hace 15 años que, queramos o no, se les escapa a los jugadores más pequeños— y rápido de jugar.
No voy a meterme en aquello de la "generación TikTok" porque incluso alguien como yo, que jugó a aquellos RTS de Blizzard de niño, ha disfrutado de Battle Aces, pero lo cierto es que es una bondad a destacar. Battle Aces saca pecho de dos adjetivos como son simple y rápido. Cada partida se desarrolla en un mapa pequeño, con los oponentes enfrentados en lados opuestos. Los recursos se recolectan automáticamente una vez edifiquemos un silo de recolecta, eliminando la necesidad de gestión manual y permitiendo a los jugadores centrarse en el combate puro y duro. Hay tres tipos de recursos: rojo, azul y amarillo, todos con su respectivo tiempo para ser recolectados.

Sin embargo, y como he comentado, aquí los recursos juegan un papel tan alejado de la narrativa principal, que se basa en pegarte de leches con el contrario, y está tan automatizado, que no pasarás ni un segundo preocupándote de ello más allá del momento crítico, cuando el enemigo esté a las puertas. Algo similar sucede con las unidades, y es que estas se fabrican de forma automática, apenas dura una centésima de segundo en spawnear en el campo de batalla, e incluso puedes seleccionar que una vez lo hagan, marchen a una ubicación predeterminada.
Una de las características más atractivas de Battle Aces es la personalización de los mazos de unidades. Los jugadores pueden construir un equipo de ocho a partir de 40 unidades diferentes, cada una con habilidades y características únicas. Por ejemplo, el Gunbot puede aumentar temporalmente su velocidad de disparo, mientras que el Blink Hunter puede teletransportarse por el mapa. Además, hay unidades específicas para según qué situaciones, como los bots aéreos, difíciles de dar para algunas unidades, pero efectivas contra estructuras.

Pero, si es como ver una fábrica, una producción constante, ¿dónde está la diversión? En ese frenetismo implícito de una cadena de montaje bien pulida y engrasada. No hay nada en Battle Aces que se deje al azar, y por eso los, quizá, 10 minutos que puedas pasarte en una partida son tan rápidos y adrenalínicos que el trabajo se alaba por el mérito técnico bajo el capó más que por los alardes que vemos.
¿Hay algo de MOBA? Pues, más o menos
Eso sí, otro de los aspectos importantísimos y por los que Battle Aces tiene algo diferente al resto es porque sus mapeados funcionan como los de un MOBA. Si bien es cierto que el juego se presentó con, quizá, la peor estrategia de marketing posible, haciendo alusión a los anime noventeros para luego dar paso a secuencias jugables algo más descafeinadas, una vez te lanzas a sus escenarios se nota que el equipo ha trabajado sabiendo bien dónde inspirarse.

StarCraft destacó por unos mapas brillantemente diseñados —con algunos desbalances como aquel Lost Temple, tan popular como criticable—, pero Battle Aces mira de cerca al estilo de los MOBA y los tres carriles, algo que hemos visto heredado en otros RTS, aunque aquí con un toque diferente: los mapas son meras excusas para enmarcar los combates. Un juego que me vino a la mente, de los más recientes en esto de los combates multijugador, es Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin. El juego de Frontier, si bien no me disgustó, sus escenarios buscaban dejar un poso narrativo o servir como reminiscencia del modo campaña. Battle Aces apuesta por mapas planos, rígidos y, en ocasiones, simples en diseño, pero tremendamente equitativos.
Es la primera vez en mucho tiempo que los enfrentamientos 2 contra 2 —Battle Aces permite partidas de 1c1 o 2c2— son tan poco frustrantes que inmediatamente te apetece volver al matchmaking para empezar otra. Apenas hay cuellos de botella, no hay zonas tremendamente separadas unas de otras que abarcarlas lleva minutos, y tampoco se deja de lado las opciones de "jugar al despiste", enfocando el combate en una zona mientras por la más alejada escabulles a una serie de unidades para pillar por la espalda al contrario.

Lo mejor de todo es que mientras que para los jugadores acostumbrados a los RTS tradicionales, Battle Aces puede requerir un periodo de adaptación, la simplicidad del juego lo hace ideal para recomendar a amigos que nunca han jugado a un RTS, y es un equilibrio pasmoso. El problema, de nuevo, es la situación actual del género y las dudas en torno a su supervivencia.
La rapidez de las partidas permite mucha experimentación y mejora continua, aunque requiere de una comunidad dedicada. ¿Podrá conseguirlo Battle Aces? Aún está en duda, aunque tras un pequeño periodo de ceño fruncido donde se me pasó por la cabeza aquella frase de "otro RTS más", he de itir que tengo mono de una nueva partida, aunque sin fecha de lanzamiento confirmada, solo resta esperar.
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