Fue una de las primeras compañías que decidió actualizar sus juegos de forma regular y no había manera de evitar que, al menos una vez, terminase fallando estrepitosamente. Counter-Strike que ha pasado a la historia como la peor actualización de toda la saga. Un experimento que tuvo lugar hace casi 18 años y que, si hoy en día se recuerda, es por haber ofrecido unos resultados esperpénticos.
Un cambio que Counter-Strike nunca necesitó
Todo comienza con un 'problema' que han sufrido, en mayor o menor medida, todas las entregas de Counter-Strike. Aunque hay multitud de armas en cada uno de los juegos, la mayoría de ellas apenas se utilizan. Los jugadores elegirán los rifles principales siempre que sea posible (AK-47, M4 y AWP) ya que son los que mejores resultados ofrecen en casi todas las situaciones. Los subfusiles u otros modelos de rifle apenas se compran en algunas rondas concretas y el resto de opciones están casi en olvidadas. Esto está más que aceptado hoy en día, pero es algo que Valve quiso cambiar en 2006.
Valve quería que los jugadores usasen más armas diferentes
Dos años después del estreno de Counter-Strike: Source, los creadores del juego introdujeron una actualización que recibió el nombre "Dynamic Weapon Price", lo que traducido al castellano sería algo así como "Precio de Armas Dinámico". Este parche quería incentivar el uso de armas menos populares, pero lo hacía a través de un sistema un tanto extraño. Básicamente, introducía en Counter-Strike algo así como un mercado autorregulado en el que los precios del equipamiento se modificaban en función de la demanda. Ejemplo sencillo: si una semana los jugadores compraban mucho el AK-47, a la siguiente subiría de precio.

El cambio ofreció muy malos resultados y no hubo que esperar mucho para comprobarlo. Tal y como se puede revisar a través de Wayback Machine, apenas dos semanas después de la introducción del parche los precios se habían vuelto completamente locos. La Desert Eagle costaba 12.000 dólares, la M4 más de 6.000 y el AK-47 superaba los 4.500. Esto ni siquiera era lo peor. Las armas menos compradas también eran cada vez más baratas, por lo que la MAC-10 redujo su precio hasta los 717 dólares de modo que el equipo atacante podía comprarla en la ronda de pistolas. Probablemente estas fueran las semanas más "terror" en la historia del videojuego de Valve.
Comprar el AK-47 era tan caro como hacerse con un AWP en CS2
Aunque uno podría pensar que todo fue culpa del caos inicial, la realidad es que la situación nunca se estabilizó. Además, había un fallo en el planteamiento que los creadores de Counter-Strike no se pararon a pensar. Los s no querían jugar con las armas más baratas y, sobre todo, no querían enfrentarse a ellas. Hablando en el idioma de CS2 o CS:GO, imaginaos un 'meta' que invitase a todos los jugadores a utilizar la P90. Simplemente fue poco popular porque, citando el artículo de Fandom sobre los precios dinámicos, "iba en contra de la naturaleza competitiva de Counter-Strike".

Muchos jugadores se cabrearon con Valve por este experimento, aunque hubo algo que salvó a la compañía. En aquella época era muy habitual jugar en servidores comunitarios que, aunque traían esta opción activada por defecto, permitían que el la desactivara. En este sentido, era muy fácil jugar partidas sin tener que enfrentarse al sistema de precios dinámicos. Pese a ello, este fue otro argumento que los fans de la Versión 1.6 de Counter-Strike utilizaron para no pasarse a una nueva entrega hasta la llegada de Global Offensive.
Los jugadores evitaban el cambio de Valve gracias a los servidores de la comunidad
Aunque Valve reculó tras varios meses, lo cierto es que los responsables de Counter-Strike han defendido esta actualización en numerosas ocasiones. Minh Le, cocreador del juego, explicaba lo siguiente en una entrevista: "Si el juego hubiera estado diseñado así desde el principio, la gente no se hubiera quejado. No se hubieran dado cuenta y pensado que podría ser de otra forma. En cierto sentido, fuimos víctimas de nuestro propio éxito. (...) La gente se había acostumbrado tanto al sistema actual que cuando hicimos algo tan radical tenían que volver a aprender todo el 'meta'. Muchos jugadores no estaban dispuestos a ello".
Lo cierto es que, si bien el sistema podría ser interesante en juegos como Escape from Tarkov, no termina de cuadrar en un shooter tan claramente enfocado al competitivo. Quizá podría haber terminado por funcionar con ciertos límites que evitasen situaciones demasiado exageradas. Mientras los precios dinámicos estuvieron activos, hubo un momento en el que los jugadores podían comprar Glocks sin parar hasta ‘romper’ el servidor de juego ya que el arma era demasiado barata. También estuvimos a punto de ver como la Desert Eagle costaba 23.000 dólares lo que, teniendo en cuenta el límite de 16.000, la hubiera eliminado del juego toda una semana.