El Square Enix Plays impone. Un montón de videojuegos, abundantes títulos JRPG y una ambientación extraordinaria. Sin embargo, hay un videojuego que tengo entre ceja y ceja desde hace meses. Se trata de Crisis Core Reunion, y por fin voy a poder probar el esperado videojuego que alegrará a todos los fans de Final Fantasy a finales de este año.
Me encuentro en el PSP, aún sabiendo el desenlace que estaba por llegar y con la confirmación de que iba a llorar.
Lo que yo considero una herida por la que todo jugador debe pasar quedó cerrada y no se volvió a abrir hasta que un inesperado Tetsuya Nomura.
Con todo ello, podéis entender la emoción que supone para mí coger el mando de PlayStation 5 y empezar a jugar a Crisis Core Reunion. ¿Tendrá algún cambio narrativo trascendental relacionado con lo que está por llegar? Lamentablemente, no he podido saberlo, pero lo que sí que he podido hacer es revivir el primer capítulo centrado en Wutai y en el combate.
Crisis Core en lo visual
Sin duda, lo que primero llama la atención es el lavado de cara que ha sufrido el juego a nivel visual. Obviamente, esperaba una mejora pero no sabía exactamente en qué grado. Por suerte, ha sido satisfactorio comprobar lo bien que luce y lo que se complementa con la primera parte de Final Fantasy VII Remake a nivel de formar una identidad estética única. Unas texturas más que decentes teniendo en cuenta la veteranía del original, una estupenda paleta de color y una unificación que va desde los menús hasta el remodelado que han sufrido los personajes, (tranquilos, que no es tan vasto como parecía), siguen la última línea por la que ha optado la saga, potenciando aún más la sensación de que nos encontramos ante un conglomerado compacto de este universo.
Es satisfactorio lo bien que luce y lo que se complementa con Final Fantasy VII Remake
Mi siguiente incógnita era el combate. ¿Y qué os puedo decir de él? Me ha encantado. Soy consciente de que el Crisis Core original tenía algunos problemas que muchos jugadores acusaban, como los movimientos de cámara y el sistema de ruleta. Por suerte, el primer problema considero que está solventado al funcionar correctamente en función de nuestro movimiento. He podido enfrentarme a un buen número de soldados por el camino para confirmar esto. Por contra, la ruleta sigue ahí para decepción de los detractores de ésta, aunque a mí personalmente nunca me ha molestado.
En esencia, sigue manteniendo las tiradas que nos aportan unas habilidades o beneficios según el resultado, pero con una diferencia: ahora, cuando sale un combo, es decir, un ataque inspirado en otro personaje, éste no se activa a los pocos segundos cortando el ritmo de la acción, sino que somos nosotros quienes decidimos cuándo queremos activar esta pequeña ayuda sólo pulsando un botón. Por otra parte, creo que aunque se ha mantenido el menú rápido, se ha simplificado. Curarse ahora es más sencillo pulsando Círculo e incluso lanzar magias creo que es más fluido que en su anterior versión. El uso del mando de la propia PlayStation también favorece esta percepción, al contrario que con los controles de la portátil de Sony.
Y siguiendo con la fluidez, es sin duda el factor que más llamativo me ha resultado. Zack va fino por el terreno de combate y agradezco a los juegos de From Software su enseñanza durante estos años, ya que me ha permitido esquivar en el momento preciso y apreciar un buen tiempo de reacción, (gracias, Kingdom Hearts, abuso de voltereta incluido. Pero con fluidez no me refiero sólo a eso, también se nota en la interacción con el entorno, al abrir puertas, por ejemplo, o incluso en los escasos y aparentes tiempos de carga.
No olvidemos que no estamos ante un remake y,que las costuras se perciben
Con todo ello, no olvidemos que no estamos ante un remake y, si bien cumple con buenos resultados en sus apartados, las costuras de un título que cuenta ya con 15 años a sus espaldas se perciben también en esta entrega. ¿Dónde? Por ejemplo, no sé si recordáis algunos de los súper ataques que muchos jefes lanzaban contra nosotros. Cuando esto pasaba, saltaba una cinemática que en PSP estaba bien, pero que en PS5 se nota totalmente desfasada. Parece que han cogido las mismas escenas y las han pegado aquí directamente con el bajón de calidad que eso conlleva. Me he sentido algo decepcionada con ello, los detalles son fundamentales en un título de esta magnitud.
De hecho, me ha chocado tanto que el primer Hellfire de Ifrit ha llegado sin que me diera cuenta y me ha matado. Siendo positiva, gracias a esto, he podido comprobar que, al igual que en el Remake, ahora el juego te da la opción de reconsiderar el equipo si esto ocurre y volver al combate, reiniciar desde el último punto de control o salir al menú. Si os soy sincera, podría dejarme matar para escuchar "Activating combat mode" unas cuantas veces por pura nostalgia. Por otra parte, otra novedad que he encontrado es que ahora cuando los enemigos van a hacer ataques especiales, puedes hacer que ese golpe sea menos potente si le bajas una barra a tiempo. Así, el impacto queda en nuestra mano y se reduce el sentimiento de injusticia.
Finalmente, la demo estaba en japonés con textos en inglés, encontrando amplios tutoriales para los recién llegados. Por mi parte, he disfrutado del apartado sonoro como la que más. Crisis Core cuenta con una estupenda banda sonora y estoy deseando escuchar Why de Ayaka una vez más, (para mi desdicha). Así pues, ¿qué más podría deciros que el hecho de que esta demo ha avivado mis ganas de jugar al título completo en diciembre? Es cierto que tenía cierto nivel de escepticismo sobre lo que me iba a encontrar. Ya sabéis, no es la primera vez que veríamos alguna que otra remasterización perezosa por el mercado. Me alegra saber que en este caso, no es así. Sin embargo, me obligo a permanecer cauta hasta ver el resultado final, pero algo me dice que es momento de abrazar mi sueños y proteger mi honor como SOLDADO una vez más.