El videojuego como medio de entretenimiento es una pasada. Es capaz de tomar una idea tan simple como lanzar al jugador a una marabunta de enemigos controlados por la IA para enfatizar la sensación de superioridad y fuerza sobrehumana, y a partir de ello crear un género de relativa popularidad. El musou es algo de nicho, sí, pero franquicias como Dynasty Warriors Origins, puedo decir que va por buen camino.
No hay nada mejor para revitalizar una licencia que acudir a sus raíces. Omega Force, el estudio japonés que ha trabajado durante dos décadas en la licencia de Koei Tecmo, vuelve a sentarse a la mesa de dirección con un proyecto que busca mejorar la situación de la saga tras el denostado Dynasty Warriors 9, un título que, incluso a día de hoy, sigue contando con un preocupante 34 % de reseñas positivas. Por eso, y considerando que la saga hace tiempo que vivió su edad dorada, la curiosidad en torno a Origins, y sobre todo el peso y la presión que lleva sobre sus hombros, ha hecho que el nuevo proyecto de los nipones haya entrado en el radar de muchos.
Ahora, y tras pasar algo más de una hora pegándome con miles de soldados en la mítica novela El Romance de los Tres Reinos —la demo que he podido probar gracias a Koei Tecmo no es la misma que está disponible gratis en Steam, PS5 y Xbox Series—, tengo claro que los japoneses van por el buen camino y han llevado el musou a unas nuevas cotas, aunque para eso hayan tenido que imitar a otros géneros.
Para Dynasty Warriors Origins, menos es más
La idea de centrar un videojuego en la simpleza del "yo contra el mundo", característica de los musou, implica dejar de lado cierta profundidad o ambición en las mecánicas jugables, y Omega Force ha aprendido de sus fracasos anteriores. Sin embargo, uno de los aspectos más llamativos de Origins es la dicotomía de su concepto jugable, que apela tanto a la profundidad como a la simpleza.

Hablando de lo primero, y al contrario que en juegos anteriores, Omega Force ha querido ir un paso más allá en cuanto a la historia que se cuenta. Si bien es cierto que controlamos a un personaje ficticio con su propio arco argumental enmarcado en los inicios de la guerra de este Romance de los Tres Reinos, es este periplo narrativo de la China fantástica el que en Origins adquiere una fuerza singular. Como su propio nombre indica, el juego se enmarca en los periodos previos a los eventos narrados en los títulos anteriores, justo en la Rebelión de los Turbantes Amarillos. Aquí, Omega Force apuesta por dar mayor profundidad e importancia a personajes como Liu Bei o Cao Cao, y en general a los eventos de este periplo bélico-político-romántico.
Controlamos a un personaje ficticio enfrascado en los inicios de la guerra de este Romance de los Tres Reinos
Los desarrolladores no quieren que estos sean simples peones que enmarquen un juego fundamentado en la locura de eliminar enormes cantidades de enemigos, sino que buscan contar algo con peso. Aun así, Omega Force no desconoce los límites del género. Lo que he podido ver en este prólogo, que, como mencioné, es diferente de la demo que ustedes pueden probar, denota una mayor atención a las dinámicas de relaciones entre personajes, a los movimientos de tropas y las tácticas militares, pero en última instancia a la puesta en escena. Con un enfoque mucho más cercano a una historia de acción bélica, el estudio ha tirado la casa por la ventana con cinemáticas bien trabajadas, aunque también intercala algunas secuencias visualmente más modestas para expandir las horas de juego y ofrecer un producto mejor dentro de sus limitaciones.

No obstante, esto contrasta con cómo trata Omega Force otros aspectos del juego. Si recuerdan, en la novena entrega de la saga, los desarrolladores optaron por un concepto de mapa semiabierto con secciones jugables bastante pobres en atención e interés. Ahora, el estudio ha sacado la tijera y ha asumido que menos es más, optando por un overworld al estilo JRPG clásico, donde nos moveremos entre diferentes enfrentamientos históricos. Con un diseño tipo maqueta, podremos observar una China medieval estructurada en un entramado pasillero que nos llevará de ciudad en ciudad, evento tras evento, hasta el final de la aventura. No hay mucha libertad, pero el mapa tiene cierta amplitud y nos concede una sensación de decisión al escoger nuestro camino según la influencia de las regiones.
Casi al estilo de un juego de estrategia, nuestro impacto en el mundo de juego será capital. Si bien no hay poder de cambiar los hechos, a mayor número de eventos aleatorios, escaramuzas independientes y batallas de peso que hagamos, mayor afinidad tendremos con las facciones, algo que nos abrirá más puertas para avanzar. De nuevo, no es un overworld al estilo Mount & Blade donde podemos elegir dónde ir con libertad, pero supone un soplo de aire fresco a la saga.

Omega Force incluso apuesta por simplificar aún más ese entramado de mundo semi-abierto de su predecesor limitando a las posadas, pequeñas paradas que encontraremos a lo largo de la aventura, las gestiones de nuestro inventario, las misivas de nuestros aliados y que nos invitan a realizar ciertas misiones, o la compra-venta de objetos. Sin duda, Omega Force ha prescindido de lo que sobraba y no aportaba en Dynasty Warriors 9 y ha insuflado vida a lo que sí, y me parece un acierto tremendo.
Un nuevo concepto de combate masivo
Donde los nipones también aciertan es en el combate. De nuevo, y debido a su concepto jugable, Dynasty Warriors no puede ir mucho más allá de su locura nuclear, pero no por ello el equipo de desarrollo ha pegado del clásico "si ya funciona, no lo toques". La saga había mostrado signos de flaqueza en el combate, y Omega Force ha mirado de cerca el concepto de los hack and slash y los RPG de acción contemporáneos, y les ha copiado los deberes con un sistema de maestría individual de las armas, así como un árbol de habilidades asociado a la maestría de las mismas; todo ello para que diversifiquemos nuestro combate y no nos limitemos a una sola arma.

La respuesta del personaje a los mandos es tan sobradamente espectacular como buena. Al igual que en juegos anteriores, podremos ejecutar ataques débiles o fuertes que, gracias a un cuarteto de habilidades que se cargan en base al daño que hagamos o los golpes que conectemos, podemos combinar para ser unos auténticos monstruos en el campo de batalla. Sin embargo, Omega Force ha diluido el input lag al máximo y ha reducido el tiempo entre ataques para que los combos sean mucho más completos, que no complejos, variados y frenéticos que en juegos anteriores.
Eso sí, esa mención a la falta de complejidad no ha sido casual. Los proyectos anteriores, aquel Dynasty Warriors 9, por ejemplo, tenían una ingente cantidad de combinaciones de botones a la espera de que los aprendiéramos. Puede que sea su concepto de prólogo, pero noto la experiencia algo más contenida y centrada en sacar jugo de ciertos elementos jugables de los RPG de acción como los parry y las esquivas más que en el clásico "machacabotones" de la saga. Eso sí, la implementación de estos añadidos sienta como anillo al dedo y buscan hacer que los combates contra jefes o generales menores sean mucho más divertidos y profundos. Si paramos un ataque en el último momento al estilo soulslike, ganaremos una ventaja de daño así como conseguiremos que el enemigo pierda el equilibrio. Por otro lado, y aunque esta opción se puede desbloquear en el menú de habilidades, si esquivamos en el último momento, podemos ganar un pequeño boost de velocidad para anticipar nuevos ataques desde otros frentes.

Son pequeños cambios jugables que endulzan la experiencia de juego sin dejar de lado que venimos a divertirnos con el mata-mata clásico. Oemga Force parece hacer malabares entre conceptos distantes de complejidad y simpleza, y otro ejemplo claro y tremendamente bienvenido es el de la gestión de las tropas. Los mapas han perdido amplitud. Ahora se limitan a escenarios mucho más pasilleros, aunque amplios en tamaño horizontal, más similar a los juegos previos de la saga. Eso sí, su entramado está hecho con mucha más cabeza que nunca y fomenta un pensamiento de estratega mayor. Seguimos teniendo héroes en el campo de batalla, ya sean aliados o enemigos, pero también generales menores que buscarán ganar puntos de control en el mapa. Esto hace que los escenarios ganen presencia, con pequeños objetivos de control o zonas que debemos descongestionar para que nuestras tropas avancen y evitar perder el tiempo matando enemigos menores.

Pero son nuestras tropas las que ganan también presencia. Ahora, apretando L2 —en el caso del mando de PS5 o PS4— abriremos un menú con un despliegue cuadrangular donde tendremos pequeños ataques adicionales a ejecutar por los NPC. No son capitales y apenas marcarán la diferencia, no buscan acabar con tropas o bajar la vida a los generales o héroes tanto como sí dar una ligera profundidad y, sobre todo, darnos a nosotros un mayor control aparente de las batallas. Obviamente, esos combates de uno contra mil soldados son todo lo épicos que puedes imaginar. El motor propietario de los japoneses se ha pulido hasta dejarnos sin palabras con peleas de cientos de soldados sin que ni un FPS —en un PC con una RTX 3060 Ti, 32 GB de memoria RAM y un i5 12400— baje. Sí, el motor gráfico no es el más actualizado del mercado, pero Omega Force ha trabajado la experiencia para que sea tan visual como reactivo y capaz de funcionar en cualquier sistema.

Lo cierto es que aunque Omega Force es un equipo de desarrollo que ha ido dando tumbos entre replicar una misma fórmula e introducir mejoras y cambios con timidez y sin mucha mano, con Dynasty Warriors Origins parecen haber encontrado el camino. Claro está, aún hay mucho que discernir. La curva de dificultad ha sido mínima en este inicio del juego, y mecánicas como el combate a caballo o las peleas contra jefes más importantes aún están en el aire. Sin embargo, creo que los nipones están cocinando algo que satisfará a aquellos que hace años dejaron la saga, y más aún a los que llevan años recurriendo a ella y disgustándose. Por ahora, y al margen de lo ya mencionado, puedo añadir con seguridad supina que la banda sonora de Koei Tecmo, con el regreso de algunos temas clásicos de la era de PS2, es más que suficiente para esperar el estreno del juego el próximo 17 de enero de 2025; lo demás es opcional —o no—.
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