Uno de los juegos más prometedores de este año es noticias positivas en lo que a su desarrollo se refiere.
Esta vez el director del videojuego, Hiroshi Takai, ha concedido una entrevista con el Blog de PlayStation que ha ofrecido más detalles sobre cómo es trabajar con el hardware de PS5 y los usos del DualSense en Final Fantasy 16. El directivo explica los dos aspectos que más le llamaron la atención: "Las dos cosas principales que me llamaron la atención fueron el tamaño de la memoria y la velocidad del SSD".
"He trabajado con un montón de hardware diferente a lo largo de los años, y muchos no han conseguido encontrar el equilibrio adecuado entre las capacidades del hardware y el tamaño de la memoria. Sin embargo, la PS5 es diferente: viene con suficiente memoria instalada para aprovechar al máximo el hardware. En cuanto al SSD, mientras desarrollábamos el juego, me quedé alucinado con lo rápido que era", sostiene Takai cuyas declaraciones han recogido desde Gamingbolt.

También explica cómo han aprovechado todo ello a su favor: "Naturalmente, queríamos que los gráficos fueran lo mejor posible, así que nos centramos mucho en los detalles de los modelos de los personajes y del entorno, así como en la calidad de la iluminación y las sombras, para que brillaran de verdad. El renderizado de estos modelos en pantalla requiere muchos recursos, y los efectos de iluminación y sombras se superponen", afirma.
Además, ha expresado que todo ello es posible gracias a lo que ofrece la consola: "Esto sólo es posible gracias al tamaño de la memoria de PS5. La forma en que el juego fluye a la perfección entre un modo de juego que consume muchos recursos y unas escenas igualmente intensivas, y viceversa, no sería posible si no fuera por la velocidad del SSD", señala Takai sobre PS5.
El uso del DualSense en Final Fantasy 16

Una de las características más importantes de la consola es el uso de las características del DualSense, y en Final Fantasy 16 se utilizará en los siguientes casos: "Hay ciertas secciones en las que el jugador tendrá que abrir puertas pesadas o levantar montacargas, y ahí utilizamos los gatillos adaptativos para transmitir esa sensación de esfuerzo y resistencia", informa el director del videojuego en el blog de PlayStation.
"La retroalimentación háptica puede producir vibraciones extremadamente sutiles, que utilizamos para crear una mayor sensación de presencia en las escenas. Convertimos los efectos de sonido utilizados en cada escena en datos hápticos, lo que nos permitió retratar detalles que nunca antes habíamos podido, como los movimientos del aire", afirma el directivo de Square Enix, que también anticipa sensaciones con el DualSense al montar en chocobos.
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