Puede que se te pase por alto mientras juegas, pero a menudo la banda sonora de tus videojuegos tiene mucha historia detrás. En este artículo, descubrimos algunos de los perfiles y temas musicales más conocidos del mundillo en busca de esas historias y curiosidades. ¿Conocías alguna?
Es probable que a estas alturas tengas algunos temas musicales de videojuegos grabados a fuego en la mente, al punto de poderlos tararear de memoria o reconocerlos tras unas pocas notas. Puede que incluso vayas más allá y tengas algún disco o vinilo, o hayas comprado la melodía de turno para escucharla como cualquier otro tipo de música. ¡Y no te podemos culpar! Tras atascarse en un jefe final, permanecer horas en una misma localización o pasarse tantas veces por el menú principal, hay muchas pistas que sencillamente, definen la experiencia tanto como los gráficos y la jugabilidad.
Pero aquí no estamos solo para celebrar esos grandes temas, sino también para aprender la historia que hay detrás de ellos, y en algunos casos, de sus compositores. Gente valiente, humilde o rompedora que dieron con la nota adecuada en algunos de los temas más icónicos de la industria del videojuego en los últimos años.
Ni que decir tiene que lo que vas a leer a continuación son algunos ejemplos recientes de renombre, de la última década, pero por supuesto queremos conocer todas las aportaciones que quieras poner sobre la mesa en la caja de comentarios... ¡y cuanto más desconocidos sean, mejor que mejor! La idea es que nadie salga de aquí sin aprender algo nuevo.
Mick Gordon, compositor de DOOM y Killer-Instinct
Se suele decir que la banda sonora no debe tomar el protagonismo, teoría que Mick Gordon destroza
Empezó a tocar la guitarra con doce años, y no tardó en darse cuenta de que terminaría viviendo de ello. Hizo bien: descartando la idea de unirse a una banda en favor de algo más serio y duradero, se unió a las filas de Pandemic para ultimar Need for Speed: Shift. Manifestó interés por involucrarse en la acción, las armas y las explosiones ¡y vaya si lo logró! Uno no termina en DOOM así como así, pero la violencia de su música lo logró. ¿Cómo lo hizo?
Las claves fueron la innovación y la dedicación. No solo se limita a experimentar con instrumentos de lo más extraños, como el distorsionador de Dwarfcraft Devices que llamaba "La voz de Dios" y que terminaría funcionando en los infiernos de DOOM Eternal, sino que también entablaba desafíos como crear música a partir de las voces de desarrolladores entrevistados en una GDC. Y eso ocurrió hace casi una década. A día de hoy, sus gustos se han vuelto algo más exóticos, como puedes leer a continuación.
- Puede que no te hayas fijado en ello, pero los temas musicales de DOOM (2016) no siempre suenan igual mientras juegas. Eso es porque Gordon despieza sus propios temas en varias partes (coros, versos, transiciones), diseña decenas de variaciones para cada uno de ellos, y los programa para que se reproduzcan de forma aleatoria y reaccionen a las decisiones del jugador. Así, por ejemplo, lo que suena mientras esquivas y saltas no es lo mismo que suena mientras haces una ejecución con la motosierra: la cuestión no es añadir sonidos cuando la acción es más intensa, sino ordenarlos inteligentemente para que la música cobre protagonismo y "baile" con la jugabilidad.
- Fíjate que en la primera misión de la campaña de DOOM (2016), cuando solo tienes una escopeta y una pistola, la música se forma a partir de variaciones del mismo 'beat', y a medida que ganas nuevas armas y habilidades, el repertorio sonoro va aumentando. Vega Core, mucho más adelante, es la culminación de todo eso, y tiene un 'tempo' y riqueza sonora muy superior, porque es cuando más variado se ha vuelto tu arsenal y más tipos de enemigos salen a tu encuentro.
- Hay unos 20 años separando el primer juego de su 'reboot', y conectar ambas experiencias no es fácil. Por eso, Gordon tomó muchos temas originales y los hizo, en sus propios términos, 'bigger and bolder', más grandes y fuertes. E1M1, la pieza más icónica del original, se recreó con una guitarra de nueve cuerdas, manteniendo las notas originales pero con un tono mucho más profundo en lo que hoy conocemos como At Doom's Gate. Algo parecido ocurre con los temas como 'The Imp Song' (hoy 'Rust, Dust and Guts') o 'Hell's Keep' (hoy 'Vega Core').
- En la GDC 2017, Mick Gordon defendía que para conseguir algo nuevo había que recurrir a métodos nuevos. Es por ello que para la BSO de DOOM Eternal, el compositor tuvo la idea de formar un coro de screamers de heavy metal, algo que hasta ahora no se había hecho nunca. Se divide en grupos de hombres y mujeres en iguales cantidades, e incluye artistas muy variados, que van desde trap metal hasta metal mogol. Y hablando de eso…
- ¿Sabías que el propio Gordon cantó el Killer Instinct? Para lograr esa voz desgarrada, se fue a un templo budista para que le enseñaran a cantar con la garganta, y aunque fuera solo un aprendiz está claro que el resultado mereció la pena. También tomó una aproximación interesante para los temas de otros personajes: "¿cómo sería llevar a Saberwulf al centro de una orquesta?" preguntaba allá por 2015, y es la razón por la que su tema suena como si estuviera destrozando todos los instrumentos musicales.
- Esto no está confirmado, pero es una sospecha bastante interesante: en el tema de Hisako de Killer Instinct, la fantasmal luchadora repite muchas palabras. Esto podría deberse a una particularidad del folclore japonés, donde al coger el teléfono se dice 'moshi moshi' para dar a entender a la otra persona que eres humano —los yo-kai tienen bocas y lenguas deformes, así que les cuesta articular y repetir palabras. ¿Está Hisako literalmente esforzándose por parecer humana en su tema musical?
- Aunque los DOOM de 2016 y 2020 deben buena parte de su éxito a la música de Mick Gordon, la relación entre ambos parece estar a punto de acabar después de que id Software remezclase los temas del compositor, dando como resultado algo más suave que lo que los aficionados esperaban. Independientemente de lo que termine pasando, Gordon insinúa que publicará su propia mezcla en algún punto del futuro, ¡una cita obligada para los aficionados!
Martin O'Donnell, compositor de Halo y Destiny
Marty hace lo que tú pero el doble de bien, y me irrita porque es el único que ofrece ese nivel de contribución al equipo
Para muchos, es imposible entender la Riven (1997).
Consiguió un trabajo en Bungie por cercanía, gracias a su pequeña experiencia en el campo, y gracias a que un o adicto a Halo: Combat Evolved, que no tardaría mucho en llegar para marcar un nuevo listón de calidad en el género.
- El tema original de Halo, una de las piezas más reconocibles de la industria del videojuego, tuvo un origen aún más humilde. Bungie tenía que presentar una demo del juego (que aún era un título de estrategia) cuando no tenían motor de sonido, por lo que Marty decidió grabar algo para superponer en el vídeo en apenas una semana. Alex Seropian, cofundador, le dio los recursos a cambio de quedarse con los derechos, y el compositor improvisó algo en el coche mientras iba camino del estudio de grabación. Sus instrucciones eran dar con algo "antiguo, misterioso y épico" así que tomó la melodía de Yesterday y trató de imaginarla en la voz de monjes gregorianos. Puntos altos y bajos, con cuatro frases irregulares entre medias. Así que sí: el tema de Halo está inspirado por los Beatles. Por cierto, las primeras voces que lo cantaron eran las mismas que cantaban el anuncio de Mr. Clean.
- Y como si fuera un círculo que empieza y termina en cualquier punto, los Beatles seguían conectando con Bungie a través de Marty. Puede que lo sepas ya porque se hizo bastante famoso hace no demasiado tiempo, pero Paul McCartney cantó el tema Destiny 2, pero en la primera misión de aquella campaña, mientras la Torre está en llamas, aún puedes escuchar vagamente el tema si te acercas mucho al bar que estaba cerca del hangar, que tenía una caja de música en el juego original.
- Aunque su vocación es la música, su amor por los videojuegos y su amistad con el guionista Joe Staten le llevaron a participar activamente en otros aspectos del desarrollo de Halo, aportando numerosas ideas y críticas constructivas para conseguir que cada momento del juego estuviera rodeado de épica y significado. En cierto modo, es uno de los máximos responsables de que sea un 'space opera' más que un shooter de ciencia ficción, algo realmente inusual en este tipo de producciones.
- Marty O'Donnell no firmó toda la banda sonora de Destiny, pero sí compuso un repertorio musical llamado Music of the Spheres que se puede encontrar a lo largo y ancho del primer juego. Su nombre viene de un principio filosófico que se remonta hasta Pitágoras, según el cual el sonido más hermoso se produce con la alineación de los astros, razón por la que tiene ocho temas dedicados a diferentes cuerpos celestes del sistema solar. También tiene su propia historia conectada al juego: los sonidos ululantes que se encuentran por todos los temas (particularmente en 07. The Prison) son en realidad voces alienígenas del Viajero que hablan de mundos aún por descubrir, y que los humanos de antes de la Edad de Oro interpretaron como música.
- Aquella estupenda colección también le llevó al despido. Esperaba que su música sonara en el E3 2014, pero Activision apostó por una dirección propia y muy distinta que enfureció al compositor. La cúpula directiva de Bungie le dio la razón, pero no pudieron hacer nada para solucionarlo, y a partir de ahí Marty tomó una actitud supuestamente improductiva que desembocó en un final bastante amargo. MotS terminó enterrado, pero un fan llamado Owen Spence trabajó durante meses por su cuenta para reconstruirlo a partir de material inédito y lo expuso en Reddit en 2016, y siguió puliéndolo durante un año con la ayuda de su amigo Tlohtzin Espinosa para la alegría e impresión de Marty. Tras hacerlo, la presión de los fans logró que Bungie lo pusiera a la venta en formato de vinilo mediante una edición limitada.
Toby Fox, compositor de Undertale
Es como un NPC de sus propios juegos
Creo que no voy mal desencaminado si afirmo que de todos los compositores "virales" de la última década, Toby Fox (también llamado FwugRadiation) es, de lejos, el más extraño. De hecho, a título personal diría que es el Yoko Taro norteamericano: no suele dejarse ver en persona, y cuando lo hace, no deja a nadie indiferente con sus bromas y su estilo totalmente diferente. Es la típica persona que podrías encontrar en un instante en medio de una muchedumbre.
Su trayectoria en el mundo de los videojuegos es muy corta, pero también muy exitosa. Un juego de nicho Deltarune.
- Las raíces de Toby Fox en el mundo de los videojuegos se remontan a un único título: Earthbound. Fue un juego que disfrutó de pequeño, y según explicó a Revista Cactus, su estilo visual y sentido del humor le influenciaron e inspiraron enormemente conforme creció. En el instituto, solía dibujar en un cuaderno sus propios personajes de Mother, y diseñó varios 'ROM hacks' en compañía de sus tres hermanos. Y ahora que sabes esto, seguro que eres capaz de establecer un montón de paralelismos con Undertale. Por cierto, creó el juego prácticamente en solitario, con la excepción del 'artwork' de los personajes. Es decir, que se encargó solo de toda la banda sonora junto con el resto de aspectos del desarrollo.
- Aunque fuera una obra occidental, Undertale caló muy hondo en Japón, y curiosamente llegó al corazón de muchos diseñadores dentro de Nintendo. Es por elló que logró codearse con personas como Masahiro Sakurai, director de Super Smash Bros. o el equipo de Game Freak, autores de Pokémon. Ambas relaciones ya han dado sus frutos: Sans está en SSBU como atuendo de Mii y con su tema más característico (reimaginado para la ocasión), y también ha compuesto melodías para Little Town Hero e incluso Pokémon Espada / Pokémon Escudo.
- ¡Un añadido al punto anterior! De acuerdo con Masahiro Sakurai, Toby Fox es todo un as en Smash Bros. Parece que es, de hecho, uno de los pocos jugadores que ha logrado ponerle contra las cuerdas jugando en su propia casa.
- La idea de crear un tema para Pokémon surgió tomando un tentempié en una cafetería con los de Game Freak. Cuando aprobaron la idea, se volvió a casa tratando de memorizar un ritmo explosivo y salvaje que se asemejara a lo que sintió al saber que iba a componer para esta saga tan querida en todo el mundo.
- Toby Fox tiene formas raras de hacer música. Reconoce que sencillamente grita melodías en la ducha hasta que alguna le cuadra, y que siempre las toca a piano, aunque quiere cambiar eso de cara al futuro. También suele tocar aleatoriamente hasta que da con un patrón pegadizo, y a menudo toma prestados temas de otros compañeros (o revisita los suyos) para sus obras. Por ejemplo, en el tema Descend solo hay nueve notas originales.
- Existe un complejo ejercicio de deconstrucción compartido por un internauta que demuestra que prácticamente todas las pistas musicales de Undertale están creadas siguiendo exactamente el mismo patrón. Y sí, incluye a Megalovania.
Otras curiosidades
Si tuviéramos que hablar solo de compositores, no terminaríamos nunca y no podríamos abarcar otros grandes detalles de los videojuegos de la historia reciente. Por eso, bajo estas líneas tienes otras curiosidades de juegos que seguro que has probado en los últimos años. Y como decíamos arriba, solo son unos cuantos ejemplos ¡seguro que conoces otros detalles increíbles para compartir en los comentarios!
- En el retorcido mundo de Dark Souls III. ¿Por qué? No queremos arruinarte la historia, pero si has completado ambos juegos puede que ya lo sepas.
- A lo largo de la saga The Legend of Zelda, hay muchas melodías que son versiones orquestadas de otras melodías más antiguas que se reproducen al revés. Ocurre así con Ballad of the Goddess de Skyward Sword, que es 'Zelda's Lullaby' de Ocarina of Time invertido, o con el Castillo de Lorule de A Link Between Worlds, que es el clásico tema del Castillo de Hyrule en orden inverso.
- Y hablando de esto, puede que no lo parezca a primera vista, pero los temas más épicos y opulentos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild vienen de la compositora Manaka Kataoka, que suele trabajar en los juegos de Animal Crossing, mucho más relajantes. ¡Tiene para todos los estilos!
- El tema Super Mario Odyssey tiene un montón de referencias a la historia de la serie, dentro y fuera de la pantalla. Hay juegos de palabras, como este: 'it's time to raise our sails', donde 'sails' suena como 'sales' (ventas); 'in this great wide wacky world' como guiño al juego cancelado de Philips CDi; o 'take it in stride as you move, side to side / they're just different points of view' hablando del magistral paso del 2D al 3D que definió toda una generación en Super Mario 64. Y hay otros muchos como estos dentro de la canción.
- This is what you are de Warframe, el primer tema de la banda sonora, tiene toda una historia detrás de su letra inexistente. La primera voz representa a Margulis, madre de todos los Tenno, representando a un jugador nuevo y perdido. A medida que avanza la canción, se suman las voces de otros muchos jugadores que acogen, socorren y entrenan al novato hasta que aprende a dominar el juego por su cuenta.
- Hemos prometido al principio de este artículo que solo hablaríamos de juegos recientes, pero en este punto nos remontamos a Mario Paint (1992) donde el compositor Kazumi Totaka escondió una melodía en la pantalla del título. ¿Qué relevancia tiene esto hoy día? No mucha, pero igual te interesa saber que el creativo ha seguido escondiendo melodías en todos los juegos en los que ha trabajado hasta el día de hoy. Si vas a Mario Kart 8 o Mario Kart 8 Deluxe, podrás escuchar al Yoshi de una pista canturrear su icónica melodía secreta quedándote quieto a su lado.