No solo fue un lanzamiento increíblemente exitoso, sino también una 'master class' en juegos como servicio: tal es el legado —que no muchos vimos venir— del genial Helldivers 2 de Arrowhead. Debemos tener en cuenta, sin embargo, que el estudio sueco es uno de orígenes humildes. Hablando en un de la Game Developers Conference 2025 al que pudo asistir 3DJuegos, el ex-presidente Johan Pilestedt reconoce que las expectativas internas no apuntaban alto.
De tres a seis millones de copias vendidas... a lo largo de todo el ciclo de vida del juego. Viniendo de proyectos más humildes como Magicka (un alocado cooperativo 'top-down' sobre magos y humor) era una estimación lógica y sensata para una franquicia que hasta entonces no había logrado despuntar particularmente; y que justo estaba comenzando a adaptarse al formato de acción en tercera persona con la cámara al hombro. Pero los números hablan por sí mismos, y contra todos los pronósticos empezamos a hablar de un juego con casi medio millón de s simultáneos (CCU) en Steam de la noche a la mañana.
Comunidad enorme, problemas ilimitados
¿Cómo se prepara uno para esto? La respuesta no podría ser más evidente: nadie lo hace, y Arrowhead no es una excepción. Recuerdo las primeras horas de vida de Helldivers 2 con una avalancha de reseñas negativas en Steam porque el juego, sencillamente, no estaba listo para alojar a un público tan grande. Era imposible acceder a la nave, lanzar misiones o jugar con amigos. Aquella fue la primera de muchas polémicas —tal vez recuerdes la del 'nerfeo' masivo a las armas, o la de la vinculación de cuentas de PlayStation en PC— a las que se enfrentaría el estudio.
La idea de mantener operativo durante las 24 horas del día un juego tan grande, inestable y a merced de ganarse de manera irrevocable una opinión pública atroz me suena al equivalente logístico de ver 'As above, so below' solo, de noche y en medio del campo. Pero como el caso de Helldivers 2 no es uno que se pueda apagar ni pausar, no había otra que hacerle frente de la única manera posible: hablando con la comunidad. Y eso es, lógicamente, complicadísimo.

Tratando de balancear sus expectativas y preocupaciones, y desarrollando un lenguaje común que comprendiesen incluso aquellos que no tienen idea alguna de por qué las cosas funcionan como lo hacen en el siempre complicado y caprichoso mundo del desarrollo de videojuegos. Ese es un apartado que a título personal me parece muy curioso: en la actualidad, los juegos se hacen casi a la carta, pero la gente no suele comunicarse bien. No dicen, "no me gusta este cambio del último parche" sino, "habéis matado mi juego" que no lleva a ninguna solución.
Dar '', filtrar ''
"La gente expresa sus sentimientos, pero en general, no es buena diagnosticando los problemas" decía Pilestedt, explicándose mediante un símil: "es como ir al médico y decir, 'doctor, me duele la cabeza, tengo un cáncer en el cerebro'. El médico lo haría mal si dijera, 'no lo tienes, vete a casa' pero si dijese, 'vale, pues te vas derechito a quimioterapia' también lo estaría haciendo mal. Ninguna de estas respuestas es correcta. En lugar de eso, el médico debería decir, 'te escucho, sé que te duele, vamos a echarle un vistazo a esto: ¿qué otros síntomas tienes?' y preguntar al paciente hasta ver el problema".
"Cuatro de cada cinco comentarios para los desarrolladores, probablemente más, son negativos" —Johan Pilestedt
Con Helldivers 2, imagino, pasará algo parecido: tal vez lleguen comentarios acerca de lo mal que funciona tal o cual arma, y que deberían darle más potencia de fuego. Pero tal vez el problema real sea que los enemigos no reaccionan bien a ese tipo de munición, por ejemplo, o que a partir de cierta distancia clave las balas pierden efectividad más rápido de lo que deberían. Los jugadores no son diseñadores, así que no entienden esta clase de particularidades del desarrollo.
A la hora de tratar con la gente, el estudio —que en alguna ocasión reaccionaba mal al '', ganándose una buena reprimenda como respuesta— habrá aprendido a escuchar a la gente e identificar lo que hay detrás de esas sensaciones. El creativo ejemplificaba cómo a veces en YouTube aparecen muchos vídeos dramatizando ciertos asuntos para generar más visitas ('clickbait', vaya) pero detrás de numerosas capas de drama existen quejas legítimas que merecen atención.

E incluso después de aprender a hablar con la gente de tal manera que se entienda el compromiso real del desarrollador e investigar dónde está la raíz del problema, existe otra dificultad que tal vez muchos de nosotros no tengamos en cuenta a la hora de transmitir nuestras preocupaciones: ¿quién se está quejando?
Pilestedt decía, acertadamente, que "la comunidad dice X" es una expresión demasiado amplia: "¿todos ellos dicen esto?" Claro que no. Solo un 1% de los jugadores de Helldivers 2 dejan reseñas en Steam, y eso que tiene más de 723 000 en el momento de escribir estas líneas; y el servidor oficial de Discord apenas representa un 7% de la población total del juego. "La mayoría de jugadores están conformes jugando, hablando con sus amigos en sus canales personales de Discord y sin enviar opiniones al desarrollador".
Arrowhead estima que aproximadamente el 80% de opiniones que recibe son negativas por esta misma razón: el contento no suele decir nada, y los que hablan suelen los que están disgustados por algo. El mero hecho de hablar sobre el juego implica que Helldivers 2 les importa lo suficiente como para querer ver cambios o mejoras, pero hay que aprender a ver la comunidad como un grupo increíblemente heterogéneo con opiniones distintas que a veces incluso entra en conflicto consigo misma.

Dicho de otra manera, no puedes ajustar un arma solo porque te lo diga alguien o porque sea parte de un hilo muy votado en un foro. La gente que se queja de ese arma probablemente tenga una razón legítima para hacerlo y es bueno que estén lo suficientemente implicados como para vocalizar esas preocupaciones, pero antes de atenderles es importante estudiar el caso para saber hasta qué punto ese hilo es representativo de un sentimiento más global o si el problema es de verdad el que se indica en el tema.
La valiosa charla 'Us and them' de la GDC
No diré que Arrowhead partiese del cero absoluto con Helldivers 2, pero escuchar hablar a un representante del estudio que ha estado en el ojo del huracán con un juego que ha ido prácticamente de cero a cien en un medio tan complicado como este es esclarecedor cuanto menos. Arrowhead se ha enfrentado a un poco de todo en este tiempo: épocas de sequía, malentendidos, imprevistos y actualizaciones que no gustan como ellos esperaban.
Desde mi perspectiva, Helldivers 2 es un caso excepcional: lo más normal en la industria es que cuando un juego tiene mala fama por cual motivo, tarde mucho tiempo en recuperarse, si es que lo hace en algún momento (p. ej. Cyberpunk 2077, No Man's Sky). Pero de alguna manera, este juego ha logrado sobrevivir a todos esos vaivenes que se llevan por delante a tantos otros; aunque solo sea por el grado de implicación que tenía la comunidad en el desarrollo de los acontecimientos. Y las lecciones que han aprendido sus autores son, desde luego, valiosas. "Vives y mueres por la comunidad", dice Pilestedt. Algo sabrá del tema.
La charla me gustó mucho en su momento, y ahora puedes verla tú mismo en GDC Vault; así que te recomiendo la visita si hablas inglés y tienes un rato libre.
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