Cuando en 2023 Ivory Tower anunció Forza Horizon al pie de la letra. Inspirarse en juegos de éxito no es malo, en absoluto. Ya habíamos visto con su precuela cómo el equipo galo sentó las bases de un concepto mucho más arcade, festivalero y en el que primara el buen rollo sobre la experiencia del viaje por carretera. Y ahora, un año después, Ubisoft viene a solucionar uno de los "problemas" que se le achacaron a esta tercera entrega: la extensión de su mundo abierto.
Repetir por tercera vez en Estados Unidos habría sido extraño. Con The Crew y su secuela, Ubisoft Ivory Tower experimentó con la idea de un país a escala, donde, aunque la distancia entre Las Vegas y Los Ángeles se completaba en minutos, en conjunto suponía una obra magna de diseño para condensar los más de 9.000 kilómetros cuadrados a escala 1:36, algo que nos dio nada menos que 5.000 kilómetros cuadrados de experiencia automovilística. El problema con Motorfest fue que, mientras Ubisoft pulía su espíritu cañero y sus mecánicas de conducción, paliando las flaquezas de un sistema algo arcaico en el primer juego, ambientarse en Oahu, Hawái, implicó reducir considerablemente su tamaño hasta los 250 kilómetros cuadrados.
Ahora, con el Año 2, al que gracias a Ubisoft he tenido oportunidad de probar días antes de su estreno, puedo decir que, si bien aún hay mucho espacio que cubrir hasta alcanzar las cotas del original, los galos no se achantan y acaban de expandir su mapa con 125 kilómetros cuadrados de extensión extra. Sí, la mitad de lo ya jugado con anterioridad y, lo mejor de todo, gratis. Así es el Año 2 de The Crew Motorfest.
Una nueva isla, Maui, y nuevas posibilidades
Ubisoft jamás ha tenido problema en expandir un mapa de juego si de ello dependía mejorar su experiencia original y, en definitiva, congraciarse con su comunidad de jugadores. Como he mencionado, aunque los datos sobre la extensión de Oahu son engañosos, ya que la isla hawaiana cuenta con una orografía difícil de seguir con vehículos y mucha superficie acuosa a su alrededor, hubo un consenso obvio en la comunidad: el mapa de Motorfest era 20 veces más pequeño que el original.

Por eso, y de cara al Año 2, Ubisoft ha echado un ojo a la geografía del estado norteamericano y ha reducido a escala 1:13 una isla con un relieve mucho más 'violento' en términos de uso aprovechable de las carreteras, pero un paraíso para el drifting, el rally y la conducción fuera de pista. A diferencia de su predecesor en Oahu, Maui ofrece carreteras con desniveles y curvas al estilo de Forza Horizon 4 y su Gran Bretaña en miniatura, lo que eleva la calidad de la experiencia de conducción, alejándola de lo ya conocido. La isla, diseñada por Julien Hummer y su equipo, busca capturar la esencia de un "paraíso automovilístico" sin las limitaciones del mundo real, ofreciendo caminos adaptados a la alta velocidad y las maniobras arriesgadas.
El nuevo mapa de Maui complementa la experiencia de Oahu, que sigue siendo accesible para todos los jugadores, creando una dualidad entre los entornos de ambas islas. Con un puente colgante que conecta ambas ubicaciones, de modo que incluso el novato no necesita comprar un vehículo aéreo o acuático para llegar, podemos experimentar un cambio de ritmo en tiempo real, pasando de las carreteras más urbanas y planas de Oahu a las montañas escarpadas de la jungla del Pacífico y subir hasta el volcán de Haleakalā. Esta transición permite un recorrido completo y sin interrupciones, otorgando un mayor sentido de escala y variedad al juego y asegurando que la jugabilidad no se sienta repetitiva con el tiempo.

Además, en términos puramente visuales, aunque en un año no ha habido un cambio enorme en el tratamiento gráfico del juego, se nota que la unicidad de los estudios de Ubisoft bajo un motor gráfico, en este caso el Snowdrop, tras el trabajo de Massive con Avatar: Frontiers of Pandora, ha permitido aplicar muchos de los assets y tratamientos estilísticos a Maui. El acabado de la isla, su superficie volcánica y más salvaje que la de Oahu, brinda una experiencia mucho más única al proyecto.
Expansión horizontal, pero también vertical puliendo ciertas mecánicas
Lo ito, aunque The Crew me robó cerca de 180 horas, The Crew 2 y Motorfest se me antojaron extraños. La experiencia de pilotar motos y aviones en un concepto muy Forza Horizon parecía no casar conmigo, así que esta última entrega de Ivory Tower no descansó durante mucho tiempo en mi PC hasta que me deshice de ella. Sin embargo, la trayectoria de Ubisoft a la hora de mejorar la experiencia a los mandos, aunque mejor con respecto a la tosquedad del primer juego y la experimentación de su secuela, se tornaba como algo con cierto margen de mejora, y aquí está la respuesta. Mecánicamente, The Crew Motorfest no ha renacido, pero tampoco se ha estancado. El equipo europeo ha añadido ciertos ajustes en la conducción, ha modificado el peso de algunos vehículos y ha pulido estadísticas.

Eso sí, al margen de los cambios geográficos y la sensación a los mandos (en este caso, al volante del G29 de Logitech), Ubisoft ha incorporado nuevos contenidos que enriquecen la experiencia, como el Escuadrón de Persecución —en este caso, no es gratis como la nueva isla o los coches, forma parte del pase anual— que incluye misiones de policía donde los jugadores deben seguir y acorralar a delincuentes de forma estratégica, elevando la tensión antes de poder enfrentarse físicamente a ellos. Esta modalidad añade un toque de realismo ficticio, porque al final no hablamos de un GTA o nada por el estilo, pero sí acerca bastante el juego a la saga Need for Speed, en concreto a aquellos Most Wanted.
La idea, como he mencionado, es distinta al habitual "recorre el mundo y compite". En Maui tendremos un porqué narrativo de este escuadrón policial, donde la organización del Motorfest necesita cierto control tras varios actos algo fuera de lugar de sus competidores. Lo mejor de todo es que estas misiones de persecución, aunque diseminadas y algo breves, tienen un grado curioso de diversión: no patrullaremos las islas como un agente del orden, sino que se nos darán objetivos a detener. En lugar de lanzarnos directamente al caos y al golpe de chasis y ruedas a lo largo y ancho de la isla, debemos esperar la autorización para actuar y abatirlo a golpes, simulando un procedimiento policial auténtico que construye la emoción progresivamente mientras ganamos puntos cuanto más cerca estemos del delincuente o más pronto lo saquemos de la carretera.

La adición del sistema de Rivales también aporta una dinámica algo más profunda al juego, donde podremos competir contra un objetivo específico en el mapa y, si logramos vencerlo, desbloquearemos su vehículo personalizado como trofeo de conquista. Esta función se asemeja al sistema de Némesis de aquel Shadow of Mordor, donde la IA establecerá ciertos NPC a los que deberemos superar en base a nuestras habilidades y lo que hayamos hecho antes, generando una sensación de recompensa y rivalidad constante, además de aumentar el interés por explorar y buscar nuevos desafíos en el mundo abierto. Aunque algunos son algo más complicados, algo que en 6 horas me ha impedido completarlos todos, según los datos de Ubisoft, entre los vehículos ganados se incluyen ediciones exclusivas como un DeLorean DMC12 y un Alfa Romeo Giulia GTAm.

Ubisoft ha logrado extender la vida útil del juego con un concepto de contenido mecánico, ampliación del mapa y objetivos en un curioso caso de "juego como servicio" que no se expande solo horizontalmente, sino verticalmente. En lugar de lanzar una secuela a precio completo, han optado por expandir y perfeccionar la experiencia original, logrando que los jugadores sigan comprometidos. ¿Será esto suficiente para mantenernos pegados al volante un tiempo? Sí, aunque con peros. En este tipo de juegos de conducción, aquel que ha invertido un centenar de horas necesita contenido casi constante, y el Año 2 de Motorfest suple esa necesidad. Si Ubisoft sigue esta dinámica, y puede hacerlo teniendo en cuenta el archipiélago hawaiano, podemos estar ante un 'barco de Teseo' donde el proyecto final ensombrezca al que salió al mercado, lo conseguirá. Yo por ahora, considero que el Año 2 de Motorfest es la mejor vía de entrada al juego.
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