En el The Order: 1886, un proyecto que apuntó tan alto pero que, tras su lanzamiento en el año 2015, se acabó convirtiendo en uno de los fracasos de Sony más sonados.
El estudio con sede en california tenía experiencia desarrollando licencias de PlayStation, pero esta vez depositaron la confianza en algo totalmente nuevo: un shooter con ambientación steampunk situado en una atractiva y espectacular Londres victoriana del siglo XIX, con un apartado gráfico soberbio y el apoyo de Sony Santa Monica Studios. ¿Qué podía salir mal?
Fue muy criticado por las abundantes escenas cinemáticas y su corta duración
Una vez lo tuvimos con nosotros, descubrimos el qué. La mayoría del público que no le guarda demasiado cariño lo criticó por prácticamente parecer más "una película" que un juego, y es cierto que el título no nos soltaba mucho de la mano. El ritmo se cortaba constantemente con escenas cinemáticas de alta factura y esas terribles bandas negras en la parte superior e inferior de la pantalla. También se le atizó por resultar muy corto, pudiendo ser completado en menos de seis horas, lo que para algunos no justificaba su precio completo de salida. Y, pese a todo, esos no eran los mayores problemas de The Order: 1886.
Un escaparate bonito… y artificial
Actualmente, está mucho más aceptado que el público desee propuestas con duraciones no muy extensas, y el lograr sacar el máximo partido a nivel gráfico y técnico de un hardware cerrado no vamos a negar que siempre resulta más que meritorio y elogiable. Por eso, sorprende que en su día se pasaran por alto los verdaderos problemas del juego. Si lo que me ofreces jugablemente es bueno, no tengo problema en que me cuentes los acontecimientos narrativos más importantes con cinemáticas, o que utilices recursos como los quick time events (momentos donde la acción se resume en una o varias pulsaciones de botones concretos en pantalla) para controlar mejor el impacto de la escena. Pero The Order: 1886 es uno de los títulos por los que la gente detesta los quick time events, porque no ofrecía simulacro de participación adecuado a la escena (¿recuerdas a Kratos ejecutando dioses en God of War?, sino más bien una excusa para molestarnos pidiéndonos apretar un botón cuando perfectamente podríamos simplemente mirar la pantalla. Si no hacías caso… a veces ni siquiera pasaba nada.

Los mayores problemas de The Order eran unas mecánicas anticuadas y la falta de inspiración
Los mapas eran muy básicos, y la combinación con sus disparos, donde no ofrecía nada más que unas armas muy bien detalladas, no decía demasiado. Las mecánicas de The Order: 1886 eran bastante pobres para una época donde ya teníamos bastantes títulos de acción y aventura que iban mucho más allá. Las coberturas ya las hizo mejor The Last of Us en los que Naughty Dog demostraba que se podían hacer juegos con esencia cinematográfica, pero integrando por completo al jugador en los momentos en los que se ponía a los mandos. Aquí no había síntomas de inspiración. Me atrevo a decir que en el título de Ready at Dawn incluso llegaba a aburrir, y eso que duraba seis horas.
Fuegos de artificio para una historia con potencial
Con todo, la historia realmente tenía potencial, y The Order: 1886 ofrecía un escenario llamativo y una ambientación ciertamente prometedora. Los valores de producción eran altísimos, con el juego no solo siendo un titán en el apartado puramente gráfico, sino también en el tratamiento de la imagen y en el aspecto sonoro. El cineasta español Álex de la Iglesia coordinó y dirigió el doblaje en castellano, e incluso participó poniéndole voz a ciertos personajes secundarios de la obra.
Pero lo que tenía que contarnos no era tan revolucionario. Había se llegó a confirmar y desmentir, y esa idea hizo que el desenlace no estuviera tampoco a la altura. De hecho, el CEO de Ready at Dawn, Ru Weerasuriya, reconoció que les perjudicó pensar demasiado en una secuela:
"Estábamos muy centrados en crear unos cimientos que establecieran una licencia creativa grande, con historias que se pudieran contar de muchas formas diferentes. Es algo natural cuando empiezas un nuevo videojuego. Ya ha sucedido en el pasado; no somos los primeros a los que les pasa.
Por eso, las primeras entregas de grandes sagas no son tan profundas como pueden serlo sus secuelas. Tienes que asentar la marca, así que no tienes tiempo para todo, y por eso te centras menos en las mecánicas. Luego la secuela es la que te permite hacer lo que querías."

La planeada secuela nunca llegó, y a día de hoy todavía son muchos los que se preguntan por qué una idea con tanto potencial es recordada como una de las mayores decepciones de la alineación de exclusivos de servicios de suscripción, pero en ningún caso como la punta de lanza tecnológica con la que en algún momento esperamos que Sony catapultara aquella generación de consolas.
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