No conocemos ni la mitad de todo lo que se hace en Nintendo, pero antes de que nos lleguen nuevos juegos de sagas como Super Mario, Pikmin o Splatoon, en las oficinas de Kioto han tenido lugar cantidad de experimentos que en muchos otros casos se quedan a medio camino. El caso que os traigo hoy es fascinante porque tiene que ver con el que hubiese sido el primer juego de Zelda en 3D, pero que jamás vio la luz. Se trata de una versión de Super Nintendo.
El Zelda 3D de Super Nintendo iba a ser el juego más potente de la consola, un proyecto realmente ambicioso
Por aquel entonces ya existía el laureado chip Super FX, capaz de generar gráficos poligonales, el cual hizo posible títulos como Star Fox 2, pero también de otros títulos que formaban parte de una ambiciosa campaña por dar el salto a las tres dimensiones. Así que los japoneses pensaron en hacer las cosas bien, con un hardware más sofisticado (que vendría dado por la mítica Nintendo 64), dejando atrás unos cuantos experimentos. La historia de este Zelda oculto pertenece a dicha época.
El experimento de crear un Zelda 3D para Super Nintendo
El Zelda 3D de Super Nintendo iba a ser el juego más potente de la consola, un proyecto realmente ambicioso que partió de un equipo de genios formado por Takao Shimizu (director de Link's Awakening). El proyecto estaba planeado que durara dos años, un tiempo de desarrollo abultado para aquel entonces, y contaría con la supervisión del gran Shigeru Miyamoto.

Todo apuntaba a gran videojuego, pero el problema es que estaba siendo desarrollado en 1994 y con toda probabilidad el lanzamiento iba a solaparse con la llegada de Zelda: Ocarina of Time (1998).
En Nintendo querían recrear el género chanbara o cine de samuráis, con combates de espada
Dicho esto, el experimento 3D para SNES era de lo más peculiar. Se trataba de un Zelda que recogía la esencia de The Adventure of Link, uno de los juegos más denostados de la saga. Si recordamos, su jugabilidad era muy distinta a la del resto de juegos de la licencia, al proponer una jugabilidad 2D de scroll lateral con muchos combates de por medio. Miyamoto nunca se mostró conforme con el resultado, porque cree que el proceso de desarrollo podría haber evolucionado. Por ello, tal vez hacer este nuevo Zelda era una forma de retomar aquel proyecto y redimirse, algo que Nintendo ha hecho en multitud de ocasiones a lo largo de su historia.
El caso es que esta secuela o remake (no queda claro realmente lo que era) pretendía recoger ese énfasis por el combate. En particular, en Nintendo querían recrear el género chanbara o cine de samuráis, con combates de espada, y de hecho se ha podido recuperar un archivo -denominado KOIZUMI- que contiene un modelado de Link poligonal, con un aspecto para nada atractivo. Se dice que una vez situado en el mundo del juego se vería mejor, pero todos los enemigos, objetos y demás deberían compartir estos rudimentarios gráficos 3D.
No existen más datos ni pruebas (por el momento) sobre este experimento, pero soy de los que piensan que un paso atrás en el momento oportuno es una victoria. Yo creo que esto lo fue. Nintendo habitualmente tiene que ver clara una idea para sacarla adelante, y esta se quedó justo donde debía: en la planificación. La tecnología 3D en los años 90 tuvo una evolución acelerada, y SNES simplemente no iba a poder soportar la carga de un Zelda tridimensional que diera la talla. Viendo esa imagen de un Link formado con unos cuantos polígonos y moviendo la espada, cualquiera podía darse cuenta de ello.
Imagen de cabecera: Serie animada de The Legend of Zelda.
Ver 2 comentarios