No es Jet Set Radio y ni tan siquiera sus creadores lo consideran como un heredero espiritual. Hablamos con el equipo detrás de Bomb Rush Cyberfunk para conocer más sobre este desenfadado indie que tanto recuerda al clásico de SEGA.
Para los que disfrutamos en su día de Jet Set Radio, el anuncio de un juego inspirado en el clásico de Dreamcast supuso un gran motivo de alegría. No deja de ser nostalgia, y los desarrolladores de la holandesa Team Reptile tienen mucho que demostrarnos, pero yo, que aluciné con el videojuego de SEGA allá por el año 2000, no pude hacer otra cosa que empezar a buscar os y entrevistar al máximo responsable de este prometedor desarrollo indie.
Me atendió Dion Koster (Game Director), cuya irreverencia en las respuestas concuerda mucho con el estilo grafitero de Bomb Rush Cyberfunk: "¿Que cuántos somos? Un equipo de 56.782 personas, y añadiremos una o dos más, aunque esperamos mantener un grupo reducido". Evidentemente, es un proyecto pequeño, muy pequeño (unas seis personas), en el que se ha comenzado a trabajar hace siete meses: "En realidad, el prototipo está diseñado desde hace un año, pero la producción no comenzó hasta principios de este 2020". Dicho de otra forma: aún nos queda bastante para jugarlo.
El estudio define a JSR.
Jet Radio parece, otra cosa es
Lo curioso es que cuando pregunto a Koster por la inspiración en Jet Set Radio, se muestra bastante reticente a confirmarlo al cien por cien. Más bien, lo considera como un boceto de lo que pretende ser su juego: "Mi formación se debe a la cultura streetdance y los graffitis, y no hay muchos juegos que pueda tomar como referencia en ese sentido. JSR lo podría considerar como un recipiente para todas las cosas que quiero mostrar". Me queda claro por esta declaración que Bomb Rush Cyberfunk no quiere ser un heredero espiritual, y mucho menos una copia.
Pregunto al desarrollador por ello, porque todos lo veíamos claro: "¡Creo que se han supuesto demasiadas cosas sobre un teaser de 14 segundos! Para empezar, los protagonistas no son skaters, sino grafiteros que van a pie y tienen un potenciador de velocidad instalado". Al parecer, esto va a ser importante, porque aunque podamos aprovechar vallas y otros elementos del decorado, también podremos caminar y explorar. De hecho, se ha desvelado el uso del teléfono móvil como herramienta de navegación.
Tendremos por tanto un mapeado para pintar, expresarnos con todo tipo de movimientos y escapar de la policía. ¿Todo con qué objetivo? Según Koster, para que nuestro nombre sea reconocido, algo que conseguiremos dejando nuestra particular firma grafitera en las paredes de los escenarios que recorramos. Por supuesto, el juego también dispondrá de un contador de puntos al estilo Tony Hawk's Pro Skater, aunque el desarrollador reconoció que aún está pensando en la forma de mantener incentivado al jugador durante la partida.
La compañía tiene abiertas ofertas de trabajo que piden experiencia en arte callejero
En realidad, Bomb Rush Cyberfunk se encuentra en un estado de desarrollo muy temprano, pero ya hemos podido conocer detalles interesantes, como que el control responde muy bien: "Algunas veces hasta me preocupa que responda tan bien. De todas formas, no es lo más importante, incluso a pesar de que existan retos desafiantes. Quiero que el juego se centre más en el mundo, sus personajes y lo que transmite en general el universo en que te encuentras sumergido como jugador".
Por esa misma razón, en Team Reptile estuvieron buscando desarrolladores que tuvieran algún tipo de conexión con el mundo de los graffitis. Actualmente la compañía tiene abiertas ofertas de trabajo que piden experiencia en 3DS Max, Unity, pero también en arte callejero: "Lo realmente difícil es encontrar gente de la calle para llevarla a una oficina. No puedes forzar a alguien a trabajar en un juego de este estilo si no tienen una habilidad natural, a pesar de que sean muy buenos dibujando o haciendo videojuegos".
Me gusta la tosquedad que la baja poligonización provoca en siluetas y formas
Referente al estilo artístico, y considerando los parecidos más que razonables con respecto a Jet Set Radio, no pude dejar de preguntar sobre los gráficos: "No queríamos recrear los gráficos de Dreamcast, simplemente me gusta la tosquedad que la baja poligonización provoca en las siluetas y las formas". Podemos comprenderlo fácilmente. Hay algo en aquellos diseños que comienzos de siglo que, por decirlo de alguna forma, no me resulta desfasado, sino único. El estilo cel-shading, unido a unas animaciones muy cuidadas, daban lugar a un acabado icónico.
Ese sentir se ha rescatado, también debido a que realizar ese tipo de diseños es menos complejo hoy en día: "Resulta más rápido que dar lugar a modelos detallados, sin duda". Teniendo en consideración que es un proyecto indie, parece una solución inteligente, y que además queda muy resultón: solamente tenéis que ver las imágenes que acompañan a este artículo. Asimismo, lo poquito que se ha visto en el tráiler nos da a entender que será un juego fluido, que en principio no requerirá de un gran PC para disfrutarlo (en la descripción de Steam se señala un Intel Core i3, 4GB de RAM y una GeForce GTX 460).
¿Habrá versión para consolas? Demasiado pronto para saberlo. Todo dependerá del respaldo que consiga. Por el momento no demasiados detalles, pero interesantes, como que el estudio cuenta con Jet Set Radio Future, Sonic Rush, Yakuza y otros tantos títulos de SEGA. Es un gran fichaje, y nos cuentan que la forma de arle fue a través de un simple correo electrónico. De hecho, no es la primera vez que trabajan con él. Cuentan con una interesante composición para otro de sus juegos: Lethal League Blaze, bajo el título de "AINT NOTHIN LIKE A FUNKY BEAT". Escuchadlo. El estilo seguro que os resulta familiar.
Dion Koster y su equipo nos contaron que trabajan para colaborar con más músicos que sigan este estilo, con lo cual aún queda bastante camino por recorrer. De momento, tenemos ante nosotros un juego con cierta libertad de exploración, en que lo más importante será dejar nuestra marca personal en forma de graffitis. Habrá vecindarios, cada uno representado por una hora del día, pero sobre todo mucha irreverencia callejera, como la presente en la entrevista que mantuve con Team Reptile. Os seguiremos informando.