Introducción
Sobre esta guía
Esta guía ha sido realizada con el propósito de orientar al jugador para superar Bravely Second: End Layer, así como conocer información que pueda ayudar a facilitar su paso por la aventura. Esta guía se divide en varios apartados, destacando el de Historia, donde se podrá consultar cómo avanzar en cada episodio de la aventura y el de Historias secundarias, donde se podrán conseguir algunos de los asteriscos de la anterior entrega. Es importante saber que los objetos encontrados durante el juego, se sitúan en las secciones mencionadas anteriormente según pasas por cada uno de los lugares de las mismas. Si ya estás preparado, ¡que comience la aventura!
*page=Listado de objetos
Nombre | Descripción y datos |
Poción | Restaura 150 PS a un objetivo. Inflige la misma cantidad de daño a un nomuerto.
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Ultrapoción | Restaura 500 PS a un objetivo. Inflige la misma cantidad de daño a un nomuerto.
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Pluma de fénix | Revive a un objetivo KO y Restaura 200 PS. Probabilidad del 70% de causar muerte instantánea a un nomuerto.
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Éter | Restaura 40 PM del objetivo. Reduce la misma cantidad de PM si se usa contra enemigos nomuertos.
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Antídoto | Cura el estado veneno.
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Colirio | Cura el estado ceguera.
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Hierba del eco | Cura el estado Mutis.
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Despertador | Cura al objetivo de Morfeo.
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Bálsamo | Cura al objetivo de Canguelo.
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Panacea | Cura al objetivo de Veneno, Ceguera, Mutis, morfeo, Parálisis, Canguelo, Furia, Confusión y Embrujo.
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Teleportita | Devuelve al grupo a la entrada de una mazmorra. En batalla, da un 100% de probabilidad de huir. *No tiene efecto en ciertas batallas y zonas.
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Botella mágica | Cura al objetivo del estado Fantasma.
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Listado de Armas
Nombre | Descripción y datos |
Estoque |
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Lanza |
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Espada corta |
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Francisca |
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Vara |
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Maza |
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Daga |
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Mitones de hierro |
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Espada ancha |
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Hacha ancha |
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Guja |
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Vara de mago |
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Bastón |
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Palo de roble |
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Cuchillo mágico |
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Arco de hierro |
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Espada de mitrilo |
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Hacha de mitrilo |
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Lanza de mitrilo |
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Vara de mitrilo |
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Bastón de mitrilo |
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Daga de mitrilo |
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Arco de mitrilo |
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Osafune |
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Mitones de mitrilo |
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Zweihander |
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Tannenberg |
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Defensora |
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Hacha de guerra |
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Alabarda |
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Maza de batalla |
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Barra de hierro |
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Main-Gauche |
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Arco compuesto |
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Samidare |
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Garras tóxicas |
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Shamshir |
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Serpentis |
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Hacha amoladora |
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Lanza cruzada |
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Vara nociva |
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Báculo de jade |
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Trinchador |
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Arco de abedul |
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Kotetsu |
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Tanegashima |
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Cimitarra |
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Hacha pesada |
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Alabarda valquiria |
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Vara de fuego |
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Bastón de vida |
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Kukri |
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Arco eólico |
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Kikuichimonji |
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Garras sacaojos |
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Espada bastarda |
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Pedreñal |
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Acero Morfeo |
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Labrys |
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Guja plateada |
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Jadagna |
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Bastón de diamante |
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Daga de frenesí |
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Arco asesino |
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Masamune |
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Mitones de oso |
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Faussar |
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Colichemarde |
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Hacha vikinga |
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Vara de hielo |
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Bastón huracán |
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Bastón huracán |
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Daga asesina |
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Viento recio |
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Mitones de púas |
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Claymore |
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Bess marrón |
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Hoja rúnica |
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Hacha cruzada |
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Roncone |
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Vara maravillosa |
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Maza martillo |
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Bastón de sabio |
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Bastón simio |
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Cuchillo halcón |
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Arco élfico |
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Mutsunokami |
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Mitones martillo |
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Flamberga |
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M2348 |
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Listado de Escudos
Nombre | Descripción y datos |
Broquel |
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Escudo redondo |
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Escudo pesado |
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Escudo de mitrilo |
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Escudo dentado |
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Escudo adamantino |
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Escudo cruzado |
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Pentáculo |
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Listado de Cascos
Nombre | Descripción y datos |
Gorro de peregrino |
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Almófar |
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Gorra de lana |
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Capucha mística |
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Yelmo de barril |
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Gorra del desierto |
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Birrete |
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Yelmo de la legión |
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Palestina de Harena |
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Turbante |
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Yelmo con cuernos |
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Chacó |
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Gorro táctico |
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Eisenhut |
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Hachimaki |
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Gorra del asceta |
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Ikaboshi Kabuto |
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Gorro bellota |
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Corona de laurel |
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Pan de azúcar |
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Gorra de carbono |
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Cascos |
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Yelmo enterizo |
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Tricornio |
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Gorra de dragón |
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Bacinete |
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Diadema |
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Almete |
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Listado de Armaduras
Nombre | Descripción y datos |
Túnica de peregrino |
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Armadura acolchada |
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Túnica |
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Túnica de manáv |
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Armadura lamelar |
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Caftán de arena |
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Toga académica |
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Cota de malla |
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Abrigo caravana |
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Kalasiris |
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Cota de láminas |
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Jubón |
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Túnica en llamas |
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Cota de placas |
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Atavío de ninja |
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Suzukake |
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Aka-Ito.Odoshi |
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Casaca |
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Túnica floral |
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Coraza |
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Nanotraje |
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Amplificador |
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Armadura líquida |
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Dalmática |
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Abrigo vikingo |
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Armadura estriada |
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Protector |
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Túnica de sabio |
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Armad. esc. dragón |
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Listado de rios
Nombre | Descripción y datos |
Guantes de cuero |
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Mitones |
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Gafas plateadas |
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Colgante estrella |
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Pinza para ropa |
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Avambrazo |
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Capa blanca |
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Medallón |
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Anillo de coraje |
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Vara terrestre |
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Anillo de paz |
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Amuleto fuego |
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Amuleto hielo |
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Amuleto rayo |
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Amuleto viento |
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Amuleto tierra |
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Amuleto luz |
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Amuleto sombra |
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Guanteletes |
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G. Adamantina |
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Guant. adamantina |
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Cuerda de vida |
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Listado de Prendas especiales
Nombre | Descripción y datos |
Atavío Cab. Cielo |
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Atavío de pastor |
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Uniforme de cadete |
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Bata de laboratorio |
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Túnica dimensional |
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Prólogo: ¡Uno para todos y todos para uno!
Mansión Geneolgia
Objetos y dinero:
- Despertador: Nada más empezar, en el escritorio de la derecha.
- 100 g: En el piso de abajo, a la izquierda de las escaleras.
Comienzas la partida en la Mansión Geneolgia. Sal de la mansión para ir al Santuario.
Gathelatio
Objetos y dinero:
- Antídoto: Al sur del todo en el puerto, a la derecha donde hay columnas y barcos.
- Licor de Baco: Cruzando el puente a la izquierda de la posada, en la puerta del edificio.
- Poción: Cerca de la persona que está frente a la tienda de objetos.
Te encuentras en Gathelatio. Aquí podrás ir a la Armería o comprar hechizos y objetos. Hallarás la información referente a esto en la Lista de Armas, hechizos y objetos de esta guía. Dirígete al Santuario.
El Santuario
Objetos y dinero:
- Bastón: En uno de los bancos de la izquierda.
- Pluma de fénix: Al fondo del santuario, en la pared de la izquierda
Tras la escena, sal del Santuario y vuelve a la Mansión Geneolgia. Habla con Alfred quien te dará el Diario, y sal de la mansión. Debemos derrotar al Káiser, así que dirígete al mapa del mundo con tu grupo. Entra en la Arboleda del peregrino.
Arboleda del peregrino
Nivel recomendado: 1 – 5
Arboleda del Peregrino – oeste
Objetos:
- Poción
- Antídoto
- Éter
Arboleda del Peregrino – sudoeste
Objetos:
- Colirio
- 100 pg
- Hierba del eco
Avanza hacia donde te indica la marca de objetivo. Cuando llegues hasta donde está el punto de guardado, ve hacia la derecha para ver una escena. Te enfrentarás ahora a un enemigo:
Troll
PS: 150 (fácil), 200 (normal), 300 (difícil)
Debilidad: Luz
Objeto dejado: Pluma de fénix
Usa Default al menos tres veces y usa todos los PB. Sana con Nikolai cuando sea necesario.
Tras esta batalla, podrás ver la conversación “Arboleda mártir”. Ve hacia el sudeste hasta donde marca el objetivo.
Arboleda del peregrino – sudeste
Objetos:
- Despertador
- 150 pg
- Pluma de fénix
- Escudo redondo
Habla con Othar Camlann y observa la escena. Dirígete al sudoeste y habla con Janne. Verás una escena y tendrás que volver a Gathelatio para ir al Santuario, donde ha ocurrido un ataque. Una vez allí, habla con Nikolai. Verás una escena y aparecerás en la Mansión Geneolgia. Sal del lugar y dirígete de nuevo a la Arboleda del Peregrino. Una vez allí, dirígete al noroeste del lugar.
Arboleda del Peregrino - noroeste
Objetos:
- Despertador
- 200 pg
- Antídoto
- Palo de roble
Arboleda del Peregrino – noreste
Objetos:
- 180 pg
- Teleportita
- Pluma de fénix
Ve hasta el sudeste de la Arboleda del peregrino, donde aparece la marca de objetivo, y observa la escena. Tendrás que cruzar el puente a la izquierda en el sudeste y volver a hablar con la muñeca. Aparecerá Bella, un enemigo misterioso que te atacará. En un principio, no podrás hacer nada así que intenta atacarla. Aparecerá Edea quien se unirá contigo en la batalla. En esta ocasión, podrás luchar contra Bella.
Bella
PS: 520 (fácil), 700 (normal), 1050 (difícil)
Debilidades: -
Objeto dejado: Calor
Bella usa una habilidad llamada Muro que dura tres turnos. Es recomendable que no la ataques mientras la esté usando pues te quitará parte de la energía. Aprovecha para usar Default en esos momentos y usa Brave cuando el efecto haya acabado. Tras derrotarla, obtendrás el asterisco del Hechicero y Edea se unirá al grupo.
Arboleda del peregrino – este
Objetos:
- Antídoto
- Poción
- 120 pg
- Yelmo de barril
Avanza por el este hasta la marca de objetivo y saldrás del lugar. Sigue avanzando hasta llegar a Eternia, la tierra natal de Edea.
Eternia
Objetos:
- Éter: Junto a la tienda de armas, en el lado izquierdo.
- Guantes de cuero: en la pared a la derecha del todo.
Ve hacia el norte del pueblo para entrar en la Torre de sanación.
Torre de sanación
Objetos:
- Licor de baco: Al subir las escaleras, en el pasillo de la derecha.
- Bálsamo: Junto a la cama cerca del astrólogo.
Sube las escaleras y habla con el viejo astrólogo. Tras la escena, ve hacia el oeste de la ciudad y verás otra escena. Aparecerás en el exterior, donde tendrás que ir a la nueva marca de objetivo. Cuando llegues, entra en el barco volador estrellado tras observar la escena.
??? (lugar desconocido)
Objetos:
- Ultrapoción: En la pared a la derecha.
- Éter: En la pared a la izquierda.
Habla con la chica tumbada en el suelo. Verás que no puedes despertarla, así que tendrás que salir del barco y recoger una magnolia del árbol junto a la cabaña. Regresa al barco y vuelve a hablar con ella. Observa la escena y sal del lugar para dirigiste a las cavernas.
Caverna de hielo
Nivel recomendado: 5 - 9
Caverna de hielo – este
Objetos:
- Poción
- Colirio
- Escudo redondo
- Antídoto
Cavernas de hielo – oeste
Objetos:
- Panacea
- 300 pg
- Éter
Avanza hacia el oeste de la caverna y te volverás a topar con Bella y , con los que tendrás que enfrentarte.
Bella
PS: 600 (fácil), 800 (normal), 1200 (difícil)
Debilidades: -
Objeto dejado: Éter
Cú Chulainn
PS: 1125 (fácil), 1500 (normal), 2250 (difícil)
Debilidades: Rayo
Objeto dejado: Super poción
Es recomendable atacar a Cú Chulainn cando Bella use el ataque Muro y atacarla cuando no lo use. Tras derrotarlos, conseguirás el asterisco del auriga. Hbala con el zorro para ve una escena especial y sigue hacia el oeste de la caverna. Tendrás que avanzar hasta el Mando central de Eternia.
Mando central de Eternia
Mando central – PB
Nivel recomendado: 7 – 12
Objetos:
- Poción
Ve hasta la marca de objetivo y observa. Tras la escena, dirígete fuera y entra en la habitación de Edea. Verás una escena y luego pasarás a la vista en primera persona de Tiz que podrás controlar con el sensor de movimiento de la Nintendo 3DS. Cuando Magnolia te llame, deberás mirar hacia arriba con la consola y pulsar A cuando termine el diálogo. Tras reunirse con los demás, Tiz se unirá al grupo. Vuelve a la habitación de Edea, en la que podrás dormir y recuperar todos los PS y PM del grupo su descansas en la cama. Sal de ahí para llegar a la siguiente zona.
Mando central – P47
Objetos:
- Hierba del eco
- Escudo redondo
Dirígete hacia las escaleras de la derecha.
Mando central – P46
Objetos:
- Teleportita
- Mitones
- 500 pg
- Yelmo de barril
Mando central – P48
Objetos:
- Éter
- 300 pg
- Armadura lamelar
Dirígete a la marca de objetivo y sube por el ascensor. Tras la escena, tendrás que enfrentarte a Janne
Janne
PS: 1500 (fácil), 2000 (normal), 3000 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Ultrapoción
Atácale hasta que quede exhausto. Entonces, aparecerá Nikolai y se unirá en la batalla junto con Janne, así que ahora tendrás que enfrentarte a ambos.
Nikolai
PS: 1125 (fácil), 1500 (normal), 2250 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Éter
Es recomendable que primero derrotes a Nikolai para que evite curarse a sí mismo o a su compañero, y luego atacar a Janne. Usa Default cuando Jeanne no tenga la defensa alta y ataca usando Brave cuando ya no esté defendiéndose.
Cuando termines el combate, conseguirás el asterisco de esgrimago y el asterisco de obispo. Acabará el prólogo y verás la intro del videojuego antes de pasa al Capítulo 1.
Capítulo 1: Cuando el deber llama, ¿quién acude?
Primeros pasos
Deberás ir a Gathelatio, para ello, tendrás que pasar primero por Eternia al Sur y cruzar la Arboleda del peregrino.
Una vez que llegues a Gathelatio, habla con la persona que está en el puerto. Ahora, tendrás que dirigirte al Santuario y hablar con alguna de las personas que allí se encuentran. Ahora, ve a la mansión Geneolgia y dirígete al puerto para hablar con Kamiizumi. Una vez que lo hagas, podrás utilizar el barco. Dirígete a la marca de objetivo y observa la escena. Tras eso, desembarca en la orilla que está cerca y dirígete a la ciudad más cercana: Al-Khampis.
Al-Khampis
Objetos:
- Pluma de fénix: A la izquierda del edificio del oeste (dormitorio).
- Éter: En el banco junto al árbol cerca de las escaleras del sur.
- 200 pg: Junto a la salida norte de la ciudad.
Ve hacia el edificio donde aparece la marca de objetivo.
Al Khampis – Dormitorio
Objetos:
- Hierba del eco (cerca de la escalera)
- Despertador (en la lámpara de la mesilla de noche, entre las camas).
Habla con la recepcionista y ve hacia la nueva marca de objetivo en el puente. Verás una escena en la que conocerás a Rifa. Ahora, ve hacia el edificio del fondo.
Al-Khampis – Capitel del aprendizaje
Objetos:
- Ultrapoción (a un lado del pasillo).
- Licor de Baco
Habla con Rifa. Y tras la escena, sal del capitel del aprendizaje y sal de la ciudad por alguna de las dos salidas. Tendrás que dirigirte al norte del continente con el barco. Entrarás así en la Cuna de Ba'al.
Cráter Ba'al
Cráter Ba'al - superficie
Nivel recomendado: 13 – 17
Objetos:
- 400pg
- Pluma de fénix
- Bálsamo
- Arco de mitrilo
- Anillo de paz
Dirígete hacia las profundidades.
Cráter Ba'al – descenso
Objetos:
- Éter
- Bostezo tengu
- Ultrapoción
Cráter Ba'al – profundidades
Objetos:
- Despertador
- Hierba del eco
- 350 pg
- 500 pg
- Teleportita
Ahora, podrás guardar partida antes de enfrentarte al jefe de este lugar: Ba'al V Erizo.
Ba'al V Erizo
PS: 3750 (fácil), 5000 (normal), 7500 (difícil)
Debilidad: Luz
Objeto dejado: Aire antártico.
Es recomendable usar gafas plateadas contra este enemigo para evitar la ceguera y tener muchos colirios o a un obispo con la habilidad “Abre los ojos”. Ataca siempre al enemigo principal hasta que caiga derrotado.Cuando termine el combate, sal de la cueva y vuelve a Al-Khampis.
Sal por la salida norte de Al-Khampis. Ve a la marca de objetivo. Verás una tormenta de arena. Entra en ella y tras la escena, vuelve a Al-Khampis. Una vez allí, habla con Cachi. Tendrás que volver al Capitel del aprendizaje cuando sea de noche. Sal al mapa del mundo y espera a que anochezca. Vuelve al lugar y entra por la puerta de la derecha. Verás una escena y tendrás que enfrentarte a Norzen.
Norzen
PS: 3750 (fácil), 5000 (normal), 7500 (difícil)
Debilidad: Sin armas
Objeto dejado: Poción y polvo estelar.
Objeto a robar: Lanza de mitrilo.
Tras derrotar a Norzen, conseguirás el asterisco del astrólogo. Verás una escena. Sal del edificio. y ve hacia el sur del continente para entrar en la Gruta marina de Harena.
Gruta marina de Harena
Nivel recomendado: 17 - 21
Gruta marina de Harena - oeste
Objetos:
- Ultrapoción
- Aire antártico
- Capa blanca
En esta mazmorra, tendrás que tocar los interruptores de colores para elevar o bajar las plataformas de piedra del color correspondiente para seguir avanzando.
Gruta marina de Harena - centro
Objetos
- 500 pg
- Éter
- Tambor terrestre
- Pluma de fénix
Gruta marina de Harena - este
Objetos
- Zweihander
- Guantes de ladrón
- 800 pg
- Teleportita
- Panacea
Cuando llegues al final de la gruta, deberás enfrentarte a Minette y su acompañante para recuperar la brújula.
Minette
PS: 5250 (fácil), 7000 (normal), 105000 (difícil)
Debilidad: Agua
Objeto dejado: Pluma de gato
Objeto a robar: Hacha de mitrilo
Bismarck
PS: 3750 (fácil), 5000 (normal), 7500 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Víveres tiernos
Objeto a robar: Panacea
Para este combate es recomendable que lleves los objetos curativos bálsamo, despertador y panacea para curar canguelo y sueño, estados que provocan a menudo estos dos enemigos.
Tras derrotar a Minette y a su esbirro, obtendrás el asterisco del gatomante, con el que podrás hablar con los gatos sin necesidad de llevar ese trabajo. Ahora, deberás ir a Ancheim.
Ancheim
Objetos:
- Cronómetro (en el trono del Palacio de Ancheim).
- Reloj dorado (junto al escritorio de la oficina opt. ener.).
- Bostezo de tengu (Junto a las segundas escaleras que están cerca del Palacio de Ancheim, al este.)
- Ultrapoción (en la parte de arriba de la ciudad, a la izquierda del todo).
Palacio de Ancheim
Objetos:
- Cronómetro
- Tela de araña
Oficina opt. ener.
Objetos:
- Reloj dorado
Una vez en la ciudad, ve al Gran Molino. Ve a la salida del norte del molino para adentrarte en una nueva mazmorra
Gran Molino
Nivel recomendado: 19 - 23
Gran Molino - P1
Objetos:
- Ira de Zeus
- Teleportita
- Panacea
- Anillo de coraje
Gran Molino - P2
Objetos:
- Filete de roc
- 800 pg
Para avanzar, deberás activar los dos interruptores que están justo en las salas contiguas a la puerta donde está la marca de objetivo. Para ello deberás ir por las escaleras hasta llegar a ellos.
Cuando consigas atravesar la puerta, verás una escena. Deberás enfrentarte a Amphisbaena.
Este enemigo de dos cabezas tiene una particularidad. Cada cabeza se debe derrotar de una manera distinta: una es vulnerable a los ataques mágicos mientras que la otra lo es a los físicos. Deberás aplicar el tipo de ataque adecuado a cada una usando Libra para saber cuál es cual en todo momento. Ten en cuenta que a veces, las cabezas se intercambiarán de lugar y que aplicar el tipo de ataque contrario, le dará salud.
Una vez derrotado este enemigo, avanza hacia la izquierda hasta la marca de objetivo. Verás una escena que dará paso al Capítulo 2.
Capítiulo 2: El pasado es el prólogo
Primeros pasos
Deberás ir a la marca de objetivo del sur. Cuando llegues, deberás ir al otro continente. Para ello, visita cualquier ciudad, habla con el cerdito junto al punto de guardado y selecciona Eternia. Ve al suroeste hacia la Arboleda del peregrino y cruza al otro lado. Ve hacia la costa y dirígete en barco hacia la marca de objetivo. Bordea la costa hacia el este hasta llegar a Casa del mar
Casa del mar
Objetos:
- Rémora seca
Habla con la persona que está en el suelo. Una vez finalizado el diálogo, sal por la puerta que te marca. Ve al puente Eisen y tras la escena, ve hacia el oeste hasta Hartschild.
Hartschild
Objetos:
- Ultrapoción
- Trozo de bom
Dirígete al norte, a la casa de Goodman.
Casa de Goodman
Objetos:
- Queso raro
- Bálsamo
Sal de la casa y ve a las marcas de objetivo que vayan apareciendo. Cuando hayas visto las escenas, aparecerás en la casa de Goodman. Pasarás la noche en ella y al salir verás que la ciudad ha cambiado. Ve al sureste de la ciudad y tras la escena, sal al mapa del mundo. Ve al puente Eisen y cuando acabe la escena habla con Yoko para ir Acueducto abandonado
Acueducto antiguo
Nivel recomendado: 24 - 28
Acueducto antiguo - oeste
Objetos:
- Aire antártico
- Seta fénix
- Ultrapoción
- Estoque gélido
Acueducto antiguo - interior
Objetos:
- 1200 pg
- Pluma de fénix
- Panacea
- Insignia sonriente
Acueducto antiguo - este
Objetos:
- Menta gatuna
- Lupa
- 900 pg
Cuando llegues al final del acueducto, tendrás que enfrentarte a Aimee.
Aimee
PS: 15000 (fácil), 20000 (normal), 30000 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Fragmento de bom
Objeto a robar: Tanegashima
Este enemigo usa un ataque que rompe default. Por lo tanto, es recomendable no usar mucho default o evitarlo cuando se encuentre en ese estado.
Una vez derrotada, conseguirás el asterisco del ojo de halcón.
Ahora, tendrás que dirigirte al noreste del continente para llegar a Yunohana.
Yunohana
Objetos:
- Sashimi de leviatán
- Poción X (Bajo las escaleras junto al punto de guardado)
- Sashimi de leviatán (junto a las cajas de pescado de la entrada)
Tendrás que ir al balneario al este de la ciudad.
Yunohana - balneario
Objetos:
- Menta gatuna (junto al árbol de la planta baja)
- Éter turbo (subiendo las primeras escaleras, a la derecha del todo)
- 77 pg. (en la esquina superior izquierda de la habitación de la primera planta.)
Ve y habla con la recepcionista. Acto seguido, entra en el balneario a la izquierda de la recepcionista y observa la escena. Tendrás que dirigirte a la Gruta del Géiser desde el mapa del mundo.
Gruta del Géiser
Gruta del Géiser - entrada
Nivel recomendado: 28 - 32
Objetos:
- Bálsamo
- Kunai
- Amuleto
Gruta del Géiser - este
Objetos:
- Licor de Baco
- Ira de Zeus
- Víveres tiernos
Gruta del Géiser - centro
Objetos:
- Ultrapoción
- Cinturón negro
- Puños mandarines
Gruta del Géiser - Oeste
Objetos:
- Escudo de fuego gélido
- 1200 pg
- Éter
Avanza hasta el interior de la gruta y observa la escena.
Gruta del Géiser - interior
Objetos:
- Lanza carmesí
Una vez vista la escena, avanza hasta la marca de objetivo para dirigirte al siguiente lugar: el Templo del Fuego. Avanza y observa la escena. Tras ella, tendrás que enfrentarte a Janne.
Janne
PS: 15000 (fácil), 20000 (normal), 30000 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Poción X
Objeto a robar: Cimitarra
Una vez derrotado, tendrás que ir a Florem. Para ello, sal de la gruta y dirígete a Yunohana para reunir información.
Ve al balneario de Yunohana y habla con la recepcionista. Tras eso, ve al castillo y habla con el personaje del centro. Llegará un momento en el que tendrás que elegir a quien dar la tarta. Ten en cuenta que el personaje que elijas se convertirá en un fantasma posteriormente y por lo tanto, solo podrá usar magia durante el próximo combate. Tras la escena, te enfrentarás a Angelo.
Angelo
PS: 18750 (fácil), 25000 (normal), 37500 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Chocolat, Bombe, Anglaise, Amande, Genovesa, Cáscara, Nappage
Objeto a robar: Kukri
Vanguardia de katana imperial
PS: 4162 (fácil), 5150 (normal), 8325 (difícil)
Debilidad: Rayo
Objeto dejado: Chocolat, Bombe, Anglaise, Amande, Genovesa, Cáscara, Nappage
Objeto a robar: -
Vanguardia de médico imperial
PS: 1608 (fácil), 2145 (normal), 3217 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Chocolat, Bombe, Anglaise, Amande, Genovesa, Cáscara, Nappage
Objeto a robar: -
Cuando derrotes a Angelo, obtendrás el asterisco del pastelero.
Tras la escena, sal del castillo y ve al balneario. Entra en la puerta a la izquierda del mostrador. Descubrirás que el balneario era en realidad un barco. Dirígete con él hacia el sur hasta llegar a Hartschild. Cuando entres en la ciudad, verás una escena. Tras ella, tendrás que derrotar a un nuevo enemigo.
Superacorazado Bael
PS: 22500 (fácil), 30000 (normal), 45000 (difícil)
Debilidad: Agua
Objeto dejado: Normalizador
Objeto a robar: Aire ártico
Sargento Soplagaitas
PS: 3750 (fácil), 5150 (normal), 8325 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Brazo de Bom
Objeto a robar: -
Soldado Pintamonas
PS: 3000 (fácil), 4000 (normal), 6000 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Brazo de Bom
Objeto a robar: -
Tras derrotarle, ve a Hartschild y tras la secuencia, sal al mapa del mundo y ve a alguna de las distintas localizaciones marcadas. Luego, dirígete con el Barcospa a alguna de las que te marca el mapa. Verás una escena y habrás acabado el Capítulo 3.
Capítulo 3: Hasta el cielo y mas allá
Primeros pasos
Tras la escena, ve al punto marcado en el mapa, para llegar a Florem.
Florem
Objetos:
- Menta gatuna
- Panacea
- Vanille
Plaza
Objetos:
- Caracola Agárrame
- Pluma de fénix
Sala de la matriarca
Objetos:
- Bálsamo
Sigue hacia el norte de la ciudad y habla con la matriarca. Cuando lo hayas hecho, ve al sur de la ciudad y entra en el Templo del agua. Observa la secuencia y vuelve a la ciudad. Ve a hablar de nuevo con la matrona y dirígete a las puertas de la ciudad. Tendrás que enfrentarte en un combate contra unos guardias. Se trata de un combate sencillo en el que se aconseja el uso de la magia Rayo para vencerles fácilmente. Tras ello, vuelve a la Plaza y verás una larga secuencia. Sal de la ciudad y verás una escena. Tras ella, saldrás al mapa del mundo automáticamente y tendrás que dirigirte a la nueva marca de objetivo.
El Guardián
Objetos:
- Carne de bestia
- Estornudo tengu
Bosque de Sagitta
Nivel recomendado: 36 – 40
Bosque de Sagitta -sur
Objetos:
- Hacha fulgor
- Cáscara
- Éter
- Lengua ígnea
Bosque de Sagitta - este
Objetos:
- 2500 pg
- Vanille
- Cannelle
- Pluma de gato
Bosque de Sagitta – norte
Objetos:
- Poción X
- 3000 pg
- Menta gatuna
- Mazo terrestre
- Seta fénix
- Brazaletes fuerza
Cuando atravieses el bosque, llegarás a la aldea de Sagitta.
Aldea de Sagitta
Objetos:
- Aire ártico
- Licor de Baco
- Amande
Zona residencial
Objetos:
- Lupa
- Tela de araña
Ve a uno de los puntos marcados en el mapa para entrar en la zona residencial, donde tendrás que hablar con el anciano Sirius.Tras hablar con él, ve por la salida de arriba y habla con el personaje. Ahora tendrás que salir al mapa del mundo por la salida norte de la aldea para ir a Antigua Sagitta
Antigua Sagitta
Nivel recomendado: 40 – 44
Antigua Sagitta - S1
Objetos:
- Tela de araña
- Queso raro
- Seta fënix
- Cronómetro
- 2500 pg
En este lugar, hay una serie de pasillos y paredes invisibles que debes atravesar para seguir avanzando.
Antigua Sagitta - S2
Objetos:
- Pendientes alerta
- Éter
- Gorro refulgente
- 3500 pg
- 1000 pg
- Pluma de fénix
- Tridente
Antigua Sagitta - S3
Objetos:
- Panacea
- Brazo de bom
- Beso de Lilith
- Arco antiguo
- Estornudo tengu
- Cortina de luz
- Equipo de Gaia
Ve a todas las marcas de objetivo de las ruinas en los tres pisos. Cuando las hayas visitado todas, sal de ellas y vuelve a la Aldea de Sagitta. Verás una escena y aparecerás automáticamente en un nuevo lugar que tendrás que explorar: los pasadizos interiores. Ve a todas las marcas de objetivo y observa la escena. Tras ella, vuelve al cañón y hablarás con Altair. Vuelve a la zona residencial y comenzarás un combate contra Geist
Geist
PS: 45000 (fácil), 60000 (normal), 90000 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Éter turbo
Objeto a robar: Muleta roja
Tiradora de la guardia imperial x3
PS: 2587 (fácil), 3450 (normal), 5175 (difícil)
Debilidad: Aqua
Objeto dejado: Pluma de fénix
Objeto a robar: Pluma de fénix
Una vez lo derrotes, conseguirás el asterisco del exorcista.
Sal de la aldea y dirígete al Templo del agua. Cuando llegues allí, tendrás que enfrentarte a la Vacub Caquix.
Vacub Caquix
PS: 37500 (fácil), 50000 (normal), 75000 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Éter turbo
Objeto a robar: Panacea
Evita usar ataques elementales contra este enemigo ya que los absorbe. Cuando lo derrotes, tendrás que enfrentarte a Nikolai.
Nikolai
PS: 15500 (fácil), 20000 (normal), 30000 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Éter turbo
Objeto a robar: Ultrapoción
Escudo de la guardia imperial
PS: 5287 (fácil), 7050 (normal), 10575 (difícil)
Debilidad: Rayo
Objeto dejado: Éter
Objeto a robar: -
Lanza de la guardia imperial x2
PS: 2550 (fácil), 3400 (normal), 5100 (difícil)
Debilidad: Rayo
Objeto dejado: Éter
Objeto a robar: -
En esta batalla, ten cuidado cuando Nikolai esté en estado Caballero sagrado, ya que se curará por cada ataque físico o mágico recibido.
Cuando lo derrotes y salgas del templo, verás una escena y aparecerás volando en el Barcospa. Ve al sur del continente donde está la marca de objetivo hacia el Paraíso. Verás una escena y habrás finalizado en Capítulo 3.
Capítulo 4: Aquel que cambiará el mundo
Paraíso, fortaleza exterior
Estarás por fin en el Paraíso. Ve a la marca de objetivo amarillo para entrar en la fortaleza exterior
Paraíso, fortaleza exterior – PB
Nivel recomendado: 43 - 49
Objetos:
- Pluma de fénix
- Aire ártico
- Poción X
- Cortina de luz
- Puños divinos
- Insignia arriesgada
Paraíso, fortaleza exterior - P1
Objetos:
- 5000 pg
- Éter turbo
- Brazo de bom
- Reloj dorado
- Estornudo tengu
- Tela de araña
Cuando alcances la última marca de objetivo, llegarás a una sala donde tendrás un enfrentamiento con el Revenant, hijo de Geist.
Revenant
PS: 37500 (fácil), 50000 (normal), 75000 (difícil)
Debilidad: Luz
Objeto dejado: Poción X
Objeto a robar: Armadura estriada
Escudo de la guardia imperial
PS: 5287 (fácil), 7050 (normal), 10575 (difícil)
Debilidad: Rayo
Objeto dejado: -
Objeto a robar: -
Bastón de la guardia imperial
PS: 5287 (fácil), 7050 (normal), 10575 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: -
Objeto a robar: -
Espada de la guardia imperial
PS: 5287 (fácil), 7050 (normal), 10575 (difïcil)
Debilidad: -
Objeto dejado: -
Objeto a robar: -
Este enemigo usa el hechizo “Posesión”, el cual hace que su alma quede en otro cuerpo mientras su armadura está vacía en el suelo. Podrá poseer tanto a sus aliados como a los tuyos y para que salga, tendrás que atacar al personaje poseído. Cuando lo derrotes, obtendrás el asterisco del guardián.
Continúa hasta llegar al siguiente piso
Paraíso, fortaleza interior - PB
Objetos:
- Mazo terrestre
- Licor de Baco
- Gladius
Paraíso, fortaleza interior - P1
Objetos:
- 4000 pg
- Teleportita
- Ira de Panteón
- Panacea
- Arco de artemisa
- Escudo brillante
- Sandalias Hermes
Paraíso, fortaleza interior - P2
Objetos:
- Beso de Lilith
- Panacea
- Túnica luminosa
- 6000 pg
Avanza hasta la marca de objetivo. Verás una escena e iniciarás una batalla contra Janne
Janne
PS: 37500 (fácil), 50000 (normal), 75000 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Poción X
Objeto a robar: Colichemarde
Tras derrotarle, sigue adelante hasta encontrar el punto de guardado. Avanza hasta la puerta y observa la escena. Para seguir la aventura tendrás que volver a la pantalla de inicio del juego. Selecciona tu partida y elige una Nueva partida +. Es aconsejable que sobreescribas en un nuevo bloque de guardado. Nada más seleccionarla verás una escena en la que te enfrentas contra el káiser. Será la misma del Prólogo, pero esta vez, te dará la oportunidad de usar el menú de ataque. Cuando aparezca este menú, pulsa Select para hacer Bravely Second. Si no lo haces, volverás al Prólogo del juego y no podrás avanzar al siguiente capítulo.
Capítulo 5: ¡Este es nuestro complot fetén!
Primeros pasos
Comienzas el capítulo enfrentándote al káiser.
Káiser
PS: 37500 (fácil), 50000 (normal), 75000 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Poción X
Objeto a robar: Claymore
Una vez derrotado, tendrás que salir del Santuario. Antes de hacerlo, coge la llave del cofre que se encuentra en el pasillo de la salida. Con esta llave, podrás abrir cualquier cofre azul que te encuentres. Ve hasta el puente, tal y como te indica la marca de objetivo amarillo. Aparecerán Bella y Cú Chulainn, con los que tendrás que enfrentarte.
Bella
PS: 30000 (fácil), 40000 (normal), 60000 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Poción X
Objeto a robar: Copos de monóceros
Cú Chulainn:
PS: 37500 (fácil), 50000 (normal), 75000 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Éter turbo
Objeto a robar: Gaé Bolg
Una vez derrotados, tendrás que salir de la ciudad al mapa del mundo.
Geist
PS: 22500 (fácil), 30000 (normal), 45000 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Éter turbo
Objeto a robar: Escudo sangriento
Revenant
PS: 37500 (fácil), 50000 (normal), 75000 (difícil)
Debilidad: Luz
Objeto dejado: Poción X
Objeto a robar: Armad. esc. dragón
Es recomendable que acabes con Geist primero y luego, derrota a Revenant. En algunos momentos, Revenant usará un ataque que protegerá a Geist de los ataque físicos. Cuando esto ocurra, ataca solamente a Revenant y usa ataques mágicos ofensivos contra Geist si es posible. Ve al norte del continente y entra en la cueva marcada.
Jardín Florem
Jardín Florem - sur
Nivel recomendado: 51 - 55
Objetos:
- Cáscara
- Éter turbo
- Mazo terrestre
- Guentes de enano
Jardín Florem - centro
Objetos:
- Vanille
- Bastón del demonio
- Cannelle
- Fraise
Jardín Florem - interior
Objetos:
- Garras Basket
- Cuerda de vida
- Muramasa
Avanza hasta el Jardín interior y guarda partida. Tendrás que enfrentarte a Angelo y Aimee.
Aimee
PS: 22500 (fácil), 30000 (normal), 45000 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Brazo de bom de hojaldre
Objeto a robar: M2348
Angelo
PS: 37500 (fácil), 50000 (normal), 67500 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Anglaise
Objeto a robar: Cuchillo halcón
Es recomendable que antes de la batalla lleves muchas botellas mágicas encima ya que Angelo hace a veces un ataque que transforma en Fantasma a uno de tus personajes. Sigue hasta la espesura del jardín y habla con el gato que te marca el objetivo. Tendrás que dirigirte a la Aldea Sagitta. Ve a la zona residencial y habla con el jefe de la aldea. Tras la escena, tendrás que enfrentarte a Minette y su acompañante felino.
Minette
PS: 37500 (fácil), 50000 (normal), 75000 (difícil)
Debilidad: Agua
Objeto dejado: Pluma de gato
Objeto a robar: Hacha cruzada
Bismarck
PS: 45000 (fácil), 60000 (normal), 90000 (difícil)
Debilidad: Fuego
Objeto dejado: Víveres tiernos
Objeto a robar: Víveres tiernos
Tras derrotarla, veras una escena en la que se explica el porqué de la obsesión de Minette por los gatos. Cuando acabe, vuela con el Barcospa hacia el Paraíso. Nada más entrar, ve por el camino de la derecha y cruza al otro lado y ve hasta el final del lugar. Cuando llegues a la sala del trono, verás una escena en la que aparecerá Janne y Nikolai. Tendrás que enfrentarte a ellos para seguir avanzando.
Nikolai
PS: 37500 (fácil), 50000 (normal), 75000 (difícil)
Debilidad: Fuego
Objeto dejado: Éter turbo
Objeto a robar: Bastón de sabio
Janne
PS: 33750 (fácil), 45000 (normal), 67500 (difícil)
Debilidad: Agua
Objeto dejado: Poción x
Objeto a robar: Hoja rúnica
Cuando los derrotes, sal de Paraíso. y dirígete con el Barcospa hacia Gathelatio. Una vez que llegues, debes ir a la zona marcada para entrar en las Criptas de la Casa Geneolgia.
Criptas de la Casa Geneolgia
Criptas de la Casa Geneolgia - este
Nivel recomendado: 54-58
Objetos:
- Poción X
- Tela de araña
- Éter turbo
- Mazo terrestre
Criptas de la Casa Geneolgia - centro
Objetos:
- Panacea
- Anillo seguro
- Chocolat
- Excallibur
Criptas de la Casa Geneolgia - norte
Objetos:
- Reloj dorado
- Vara del demonio
- 5000 pg
- Licor de Baco
Criptas de la Casa Geneolgia - sur
Objetos:
- Seta fénix
- Aire ártico
- Escudo oscuro
- Elixir
- Brazaletes mágicos
Avanza hasta el santuario activando los cuatro interruptoures que están dispersos la zona centro de las criptas. Cuando llegues al lugar marcado, verás una escena donde te encontrarás al káiser Denys, con el que tendrás que enfrentarte.
Denys
PS: 37500 (fácil), 50000 (normal), 75000 (difícil)
Debilidad: AguaDebilidad:
Objeto dejado: Elixir
Objeto a robar: Hoja de tormento
Tras derrotarle, conseguirás el asterisco del káiser. Ahora aparecerás en la casa del káiser. Tendrás que dirigirte ahora al santurario, al oeste de la ciudad. Verás una escena y tras ella, tendrás que volver al Paraíso. Ve con el Barcospa hacia allí y dirígete de nuevo a la sala del trono. Allí, te esperará Anne quien invocará al Ba’al de Diamante, un poderoso enemigo al que tendrás que derrotar.
Ba’al de Diamante
PS: 30000 (fácil), 45000 (normal), 60000 (difícil)
Debilidad: Agua
Objeto dejado: Malla de cristal
Objeto a robar: Cortina de luz
Este enemigo empezará usando Reflejo de espejo un ataque que impedirá que le afecten los ataques físicos o mágicos y encima, reboten en el personaje que lo ejecute, por lo que es recomendable usar habilidades que eviten el daño causado al rebotar estos ataques, como la Barrera elemental del astrólogo. Ataca cinco veces con el arma menos potente que tengas y luego usa tus ataques más poderosos antes de que vuelva a usar Reflejo de espejo.
Tras el combate, acabará el capítulo 5.
Capítulo 6: Bravely Second
Ciudad de Caldista
Despertarás en la posada de la ciudad de Caldisla. Sal del lugar y dirígete al palacio, al norte de la ciudad.
Ciudad de Caldista, posada
Objetos:
- Vanille
- Bálsamo
Reino de Caldisla, ciudad
Objetos:
- Pluma de fénix (en el cementerio del oeste)
- Tela de araña (cerca de la salida)
- Aire ártico (en el pequeño mirador al oeste)
Reino de Caldisla, palacio
Objetos
- Poción X (en la estatua junto a la puerta de la derecha)
- Ira de Panteón (en una estatua de la izquierda)
Habla con el rey y observa la escena. Cuando salgas de allí, estarás en el Barcospa. Coge el timón y dirígete a la marca de objetivo hacia Villa Lontano.
Villa Lontano
Villa Lontano - PB
Nivel recomendado: 62 - 66
Objetos:
- Poción X
- Menta gatuna
- Carabina 99
Villa Lontano - P1
Objetos:
- Anillo de vida
- Brazo de bom
- Anillo corazón
Villa Lontano - P2
Objetos:
- Éter turbo
- Escudo aegis
Sal del lugar y dirígete a Caldisla. Habla con el rey y con Agnès. Tras la conversación, ve al nuevo punto marcado en el mapa.
Barranco Norende
Barranco Norende - sendero
Objetos:
- Poción X
Barranco Norende - ascensión
Objetos:
- Éter turbo
Sigue hasta la cima. Allí tendrás que enfrentarte a Anne.
Anne
PS: 112500 (fácil), 150000 (normal), 225000(difícil)
Debilidad: Piro
Objeto dejado: Elixir
Objeto a robar: Corona real
Anne usará el hechizo Socavar que dejará a los PS del personaje en el que lo aplique en 1. Para contrarrestarlo, usa Deshacer del Exorcista. Cuando derrotes a Anne.Tras la escena, accederás a Vía Celestio.
Vía Celestio - fase I
Nivel recomendado: 68 -72
Objetos:
- Reloj dorado
- Guantes Genji
- Atuendo real
- Omnielixir
- Ama-no-Murakumo
- Seta fénix
Vía Celestio - fase II
Objetos:
- Licor de Baco
- Mazo terrestre
- Anillo espejo
- Horquilla dorada
- Zapatos de Hermes
- Puños de káiser
Vía Celestio - fase III
Objetos:
- Brazo de bom
- Aire ártico
- Yelmo de cristal
- Vajra
- Alma de Thamasa
- Ama-no-Kagoyumi
Vía Celestio - fase IV
Objetos:
- Ira de Panteón
- Estornudo tengu
- Durandal
- Traje de héroe
- Garrote de ogro
- Yatagarasu
Vía Celestio - fase IV
Objetos:
- Velo barrera
- Gungnir
- Rompetierra
- Hiperbrazales
- Excalibur II
- Malla de cristal
Llegarás a un altar en el que tendrás que enfrentarte a Providence
Señor Providence
PS: 75000 (fácil), 100000 (normal), 150000(difícil)
Debilidad: Viento
Objeto dejado: Omnielixir
Objeto a robar: Elixir
Este enemigo usará a veces un hechizo llamado “Mandato celestial” el cual tendrás que obedecer haciendo que un personaje de tu equipo ataque al otro que te pida. Si no lo haces, hará un ataque muy poderoso que puede matar a todos a la vez.
Cuando acabes con él, si intentas salir del altar, verás que tendrás que enfrentarte a otro enemigo.
Providence A
PS: 112000 (fácil), 150000 (normal), 225000 (difícil)
Debilidad: Sombra
Objeto dejado: Omnielixir
Objeto a robar: Elixir
Providence B
PS: 7499 (fácil), 9999 (normal), 14988 (difícil)
Debilidad: Sombra
Objeto dejado: Éter turbo
Objeto a robar: Elixir
Providence AB
PS: 7499 (fácil), 9999 (normal), 14988 (difícil)
Debilidad: Sombra
Objeto dejado: -
Objeto a robar: Elixir
Cuando el combate avance, llegará a un punto en el que parecerá que el juego se ha reiniciado solo y la partida se ha estropeado. Aparecerá Yew y usará las letras SP y reiniciarás el combate. Tras vencerlo (tendrás que hacerlo en 10 turnos) verás la escena final y los títulos de crédito.
Historias secundarias
Historia secundaria 1
Sal al mapa del mundo por la salida norte de Al-Khampis y dirígete hacia el oasis donde está la marca azul. Allí comenzarás una Historia secundaria donde podrás conseguir el asterisco del ladrón o del mago rojo. Observa la escena y vuelve a Al-Khampis. Habla con el hombre de rojo que está al este de la ciudad y luego dirígete a la Capitel del aprendizaje. Tras la escena, sal de la ciudad por el norte y vuelve a dirigirte al oasis. Observa la escena y dirígete a la nueva marca de objetivo azul. Ve a la cueva que está cerca, la Ruina Harena.
Ruina Harena – PB
Nivel recomendado: 11- 15
Objetos:
- Colirio
- 200 pg
- 1 pg
Baja dos veces las escaleras hasta llegar a una sala.
Ruina Harena – S1
Objetos:
- Éter
- 300 pg
- Panacea x2
- Cuchillo de ladrón
- Kalasiris
Ruina Harena - S2
Objetos:
- 180pg
- Gafas plateadas
- Ultrapoción
- Palestina de Harena
Guarida de los bandidos
Mira el sillón y observa la escena. Habrás descubierto una entra a las salas olvidadas. Entra en ella.
Ruina Harena – Salas olvidadas
Objetos:
- Bálsamo
- 250 pg
- Colgante estrella
- Tambor terrestre
- Teleportita
- Pluma de fénix
Ve hasta la marca de objetivo y mira la gema que está en el suelo.
Ahora tendrás que enfrentarte al Chacal o a DeRosa para conseguir el asterisco del ladrón o el del mago rojo respectivamente. Habla con uno de ellos para iniciar el combate.
El Chacal
PS: 2250 (fácil), 3000 (normal), 4000 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Poción
Vigilante del desierto (x2)
PS: 712 (fácil), 950 (normal), 1425 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Poción
Fiore DeRosa
PS: 2250 (fácil), 3000 (normal), 4000 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Panacea
Aprendiz de maga (x2)
PS: 712 (fácil), 950 (normal), 1425 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Éter
Tras derrotar a uno u a otro y conseguir su respectivo asterisco, verás una escena y volverás a Al-Khampis.
Historia secundaria 2
En esta historia, podrás conseguir el asterisco del invocador. En Al-Khampis, ve al dormitorio y habla con la recepcionista. Tendrás que ir a Ancheim, así que sal por la salida norte.
Ancheim
Objetos:
- Cronómetro (en el trono del Palacio de Ancheim).
- Reloj dorado (junto al escritorio de la oficina opt. ener.).
- Bostezo de tengu (Junto a las segundas escaleras que están cerca del Palacio de Ancheim, al este.)
Palacio de Ancheim
Objetos:
- Cronómetro
- Tela de araña
Habla con la persona tras el escritorio de la oficina del edificio que está al este de la ciudad. Sal del edificio y ve a la nueva marca de objetivo.
Gran molino
Una vez en el Gran molino, habla con Dieter, la persona que se te indica. Durante la conversación, conocerás a Mephilia, la portadora del asterisco del invocador. Tras la escena, sal del edificio y ve a la nueva marca de objetivo.
Oficina opt. ener.
Objetos:
- Reloj dorado
Vuelve a hablar con la persona tras el mostrador. Ahora deberás abandonar la ciudad por la salida este y entrar en el Bosque miasma como te indica la marca de objetivo.
Bosque Miasma - sur
Nivel recomendado: 15 -19
Objetos:
- Antídoto
- 500 pg
Bosque miasma - centro
Objetos:
- Despertador
- 420 pg
- Aire antártico
- Éter
- Pinza para ropa
Bosque miasma - norte
Objetos:
- 600 pg
- Bálsamo
- Teleportita
- Mitones de mitrillo
- Panacea
Guarda partida y habla con la pareja al fondo del bosque. Tras la conversación, tendrás que decidir si dejas a Dieter o te lo llevas contigo. Si te lo llevas, tendrás que enfrentarte a Mephilia y obtendrás el asterisco del invocador. Si lo dejas con ella, tendrás que enfrentarte a Komiizumi y obtendrás el asterisco del maestro espada.
Mephilia
PS: 3750 (fácil), 5000 (normal), 7500 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Panacea
Objeto a robar: Vara de mitrilo
Empaladora legión
PS: 600 (fácil), 800 (normal), 1200 (difícil)
Debilidad: Rayo
Objeto dejado: Ultrapoción
Objeto a robar: -
Arquera legión
PS: 525 (fácil), 700 (normal), 1200 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Éter turbo
Objeto a robar: -
Maga legión
PS: 600 (fácil), 800 (normal), 1200 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Éter
Objeto a robar: -
Kamiizumi
PS: 3750 (fácil), 5000 (normal), 7500 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Caracola agárrame
Objeto a robar: Osafune
Espadachín negro
PS: 600 (fácil), 800 (normal), 1200 (difícil)
Debilidad: Rayo
Objeto dejado: Ultrapoción
Objeto a robar: Rémora seca
Piquero negro
PS: 600 (fácil), 800 (normal), 1200 (difícil)
Debilidad: Rayo
Objeto dejado: Panacea
Objeto a robar: Copos de monóceros
Hachero negro
PS: 600 (fácil), 800 (normal), 1200 (difícil)
Debilidad: Rayo
Objeto dejado: Pluma de fénix
Objeto a robar: -
Tras vencer a Mephilia y sus secuaces, obtendrás el asterisco del invocador. Si decides derrotar a Kamiizumi, obtendrás el asterisco del Meastro espada.
Historia secundaria 3
En esta historia secundaria, podrás conseguir el asterisco del mercader o el del mago blanco. Para iniciarla, ve a la casa del mar. Verás una escena. Tras ella, sal del lugar y dirígete al oeste del continente. Espera a que anochezca y entra en Hartschild. Habla con el mercader frente a la fuente. Ve al Puente Eisen y vuelve a hablar con el mercader. Sal del lugar, vuelve a Hartschild de noche y habla con el mercader de nuevo. Deberás dirigirte ahora a las Minas de mitrilo.
Minas de mitrilo - S1
Nivel recomendado: 22 - 26
Objetos
- Panacea
- Rémora seca
Mina de mitrilo - S2
Objetos
- Daga de oricalco
- Tambor terrestre
- 1000 pg
- Medallón
- Fragmento de bom
Cuando llegues al segundo piso, tendrás que decidir si enfrentarte a Holly o a Profiteur para conseguir el asterisco del mago blanco o del mercader respectivamente.
Holly
PS: 11250 (fácil), 15000(normal), 22500 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Cortina de luz
Objeto a robar: Báculo de Jade
Enfermera en prácticas (x2)
PS: 900 (fácil), 1200 (normal), 1800 (difícil)
Debilidad: Rayo
Objeto dejado: Panacea
Objeto a robar: Panacea
Profiteur
PS: 11250 (fácil), 15000(normal), 22500 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Éter
Objeto a robar: Queso raro
Matón mercadería
PS: 900 (fácil), 1320(normal), 1980 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Ultrapoción
Objeto a robar: Colirio
Mago mercadería
PS: 900 (fácil), 1320(normal), 1980 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Turbante
Objeto a robar: Despertador
Espada mercadería
PS: 900 (fácil), 1320(normal), 1980 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Reloj dorado
Objeto a robar: Ultrapoción
Si combates contra Holly y sus esbirros, trata de usar ataque mágico Rayo contra las enfermeras y ataques físicos contra Holly para vencerla más fácilmente.
Si derrotas a Holly conseguirás el asterisco del mago blanco, y si derrotas a Profiteur, obtendrás el asterisco del mercader.
Historia secundaria 4
Habla con el tipo que está a la izquierda del puente a la entrada de Yunohana. En esta historia secundaria podrás conseguir el asterisco del mago negro o del cazador. Tendrás que salir de la ciudad e ir al Fuerte Grapp,
Fuerte Grapp - PB
Nivel recomendado: 26 - 30
Objetos:
- Fragmento de bom
- Pluma de fénix
- Copos de monocéros
- Brazal de poder
En esta mazmorra, tendrás que ir activando las palancas para abrir las puertas. Para avanzar a la segunda planta, activa la primera palanca que está yendo a las salas de la izquierda.
Fuerte Grapp - P1
Objetos:
- 1500 pg
- Lanza cruzada
- Panacea
Cuando llegues al final de la mazmorra, tendrás que enfrentarte a Ominas o a Artemia para conseguir el asterisco del mago negro o del cazador, respectivamente.
Historia secundaria 5
En esta historia, podrás conseguir el asterisco de caballero o el asterisco del ninja. Para iniciarla, habla con el señor que está cerca de la posada en Yunohana en el capítulo 2 tras haber derrotado a Janne. Tras la escena, sal de Yunohana y dirígete al norte para llegar a Starkfort.
Starkfort
Objetos:
- Tambor terrestre
- Pluma de gato
Interior de Starkfort - PB
Nivel recomendado: 30 - 34
Objetos:
- Fragmento de bom
- Éter
Interior de Starkfort - P1
Objetos:
- 1200 pg
- Rémora seca
- Pluma de fénix
Interior de Starkfort - P2
Objetos:
- Pan de azúcar
- Poción X
- Bastón de vida
Interior de Starkfort - P3
Objetos:
- Tela de araña
- Vara de fuego
- 1500 pg
Interior de Starkfort - P4
Objetos:
- Seta fénix
Cuando llegues al último piso, verás una escena. Tendrás que decidir si enfrentarte a Heinkel o a Kykyo pero antes, deberás hablar con todas las personas que te marca el objetivo azul.
Heinkel
PS: 15000 (fácil), 20000 (normal), 33000 (difícil)
Debilidad: Rayo
Objeto dejado: Poción
Objeto a robar: Escudo adamantino
Duelista cielo
PS: 3037 (fácil), 4050 (normal), 6075 (difícil)
Debilidad: Rayo
Objeto dejado: Ultrapoción
Objeto a robar: Ultrapoción
Piquero cielo
PS: 2025 (fácil), 2700 (normal), 4050 (difícil)
Debilidad: Rayo
Objeto dejado: Ultrapoción
Objeto a robar: Ultrapoción
Arquero cielo
PS: 2025 (fácil), 2700 (normal), 4050 (difícil)
Debilidad: Rayo
Objeto dejado: Ultrapoción
Objeto a robar: Ultrapoción
Kykyo
PS: 15000 (fácil), 20000 (normal), 33000 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Horquilla presteza
Objeto a robar: Kunai
Si decides enfrentarte Heikel, obtendrás el asterisco de caballero, y si te enfrentas a Kykyo obtendrás el asterisco del ninja.
Historia secundaria 6
Se inicia en el capítulo 3. En esta historia, podrás conseguir el asterisco del monje o el asterisco de la valquiria. Ve a hablar con el personaje que te indica la marca de objetivo azul en Florem. Tras haber hablado con ella, ve a la plaza y habla con el personaje de la marca de objetivo. Habla con el otro personaje y te presentarán a Barras, el portador del asterisco del monje. Habla con el otro personaje y conocerás a Einheria, portadora del asterisco de la valquiria. Tras ellos, sal al mapa de mundo y dirígete al punto marcado en azul.
Ruina Crepúsculo - PB
Nivel recomendado: 34 - 38
Objetos:
- 2000 pg
- Ira de Panteón
- Bálsamo
En este lugar, deberás interactuar con los distintos interruptores para abrir las puertas.
Ruina Crepúsculo - S1 este
Objetos:
- Éter
- 2500 pg
- Genovesa
Ruina Crepúsculo - S2
Objetos:
- Aire ártico
- Rémora seca
- Guantes artesano
- Panacea
Ruina Crepúsculo - S1 oeste
Objetos:
- Cortina de luz
- 980 pg
- Vara terrestre
- Arco de ángel
En este piso, si vas hacia la pared del sur de la escalera que está cerca del punto de guardado, encontrarás un pasillo secreto para conseguir el arco de ángel. Sube las escaleras y al hablar con el personaje, tendrás que tomar una decisión. Si optas por las escuelas mixtas, tendrás que enfrentarte a Einheria y conseguirás su asterisco de valquiria. Si por el contrario, optas por las escuelas separadas, te enfrentarás a Barras y obtendrás su asterisco del monje.
Einheria
PS: 22500 (fácil), 30000 (normal), 45000 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Poción X
Objeto a robar: Guja plateada
Sra. Gerente
PS: 7500 (fácil), 10000 (normal), 15000 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: -
Objeto a robar: Beso de Lilith
Barras
PS: 22500 (fácil), 30000 (normal), 45000 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Poción X
Objeto a robar: Mitones de Oso
Sr. D’Alsudato
PS: 9000 (fácil), 12000 (normal), 18000 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Poción X
Objeto a robar: Colirio
Historia secundaria 7
Esta historia puede iniciarse en el Capítulo 3 tras haber pasado por la Aldea de Sugitta. En esta historia podrás conseguir el asterisco del artista o el asterisco del pirata. Ve a Florem y dirígete a la plaza. Acto seguido, ve a las puertas de la ciudad y entra donde te indica la marca de objetivo azul. Estarás en un lugar secreto llamado Sonidos Pellar.
Sonidos Pellar
Objetos:
- Bombe
- Beso de Lilith
Habla con el personaje, y vuelve a la plaza. Allí encontrarás a Praline, portadora del asterisco del artista. Ahora tendrás que salir al mapa del mundo e dirigirte al punto marcado en el mapa con el Barcospa. Entrarás así en un barco fantasma.
SS Funky Francisca
Objetos:
- Licor de Baco
- Sashimi de Leviatán
Ve a la parte de arriba de la cubierta. Allí te encontrarás a Barbarossa, portador del asterisco del pirata. Habla con él. Tras ello, vuelve a montar en el Barcospa y dirígete al norte del continente donde se encuentra Florem. Entrarás en Madera vieja.
Madera vieja – sur
Nivel recomendado: 38 - 42[/tn]
Objetos:
- Cannelle
- Éter
- Lanza de Lü Bu
Madera vieja - centro
Objetos:
- 500 pg
- Ira de Panteón
- Pluma de gato
- Lupa
Madera vieja - interior
Objetos:
- 3500 pg
- Menta gatuna
- Fraise
Avanza hacia el final del lugar. Habla con Rocca. Ahora deberás tomar una decisión de la cual dependerá a quien te enfrentas: Praline o Barbarossa.
Praline
PS: 30000 (fácil), 40000 (normal), 60000 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Bastón diamante
Objeto a robar: Colgante estrella
irador Praline
PS: 3375 (fácil), 4500 (normal), 6750 (difícil)
Debilidad: Rayo
Objeto dejado: Pluma de fénix
Objeto a robar: Licor de Baco
Entusiasta Praline
PS: 3375 (fácil), 4500 (normal), 6750 (difícil)
Debilidad: Rayo
Objeto dejado: Polvo estelar
Objeto a robar: Licor de Baco
Devoto
PS: 3375 (fácil), 4500 (normal), 6750 (difícil)
Debilidad: Rayo
Objeto dejado: -
Objeto a robar: Licor de Baco
Barbarossa
PS: 33750 (fácil), 45000 (normal), 67500 (difícil)
Debilidad: Rayo
Objeto dejado: Aire ártico
Objeto a robar: Labrys
Pirata asesino x2
PS: 3375 (fácil), 4500 (normal), 6750 (difícil)
Debilidad: Piro, luz
Objeto dejado: Licor de Baco
Objeto a robar: Colirio
Si derrotas a Praline, obtendrás el asterisco del artista y si derrotas a Barbarossa, obtendrás el asterisco del pirata.
Historia secundaria 8
Esta historia secundaria se inicia en el Capítulo 3 tras haber derrotado a Nikolai en el Templo del agua. Aquí podrás conseguir el asterisco del caballero oscuro o el asterisco del mago del tiempo. Dirígete al oeste del continente con el Barcospa volador y entra en el Grandeza. Una vez alli, entra en la taberna.
Grandeza, cubierta superior/tn]
Objetos:
- Panacea
- Sashimi de leviatán
[tn]Taberna El Cerdo Berdo
Objetos:
- Menta gatuna (junto a la planta)
- Orejas de gato (tras la cotina)
Habla con las personas que están en la barra para conocer a Alternis. Tras la escena, sal de la taberna y ve a la parte de arriba para entrar en el mercado.
Mercados
Objetos:
- Vara de fuego (frente a la tienda de hechizos)
- Éter
Una vez aquí, dirïgete al puente.
Puente
Objetos:
- Reloj dorado (cera del globo terráqueo)
- Lupa (en el escritorio frente al timón)
Habla con el anciano que se encuentra subiendo las escaleras. Tras la conversación , ve a la sala de máquinas.
Sala de máquinas - S27
Nivel recomendado: 42 - 46
Objetos:
- 2000 pg
- Escudo de mago
Sala de máquinas - S28
Objetos:
- Ira de Panteón
- Poción X
- Víveres tiernos
Sala de máquinas - S29
Objetos:
- Pluma de fénix
- 1500 pg
- 2500 pg
- Rémora seca
Sala de máquinas - núcleo
Objetos:
- Éter
- Copos de monóceros
En este lugar, tendrás que activar dos interruptores para avanzar hacia el ascensor yllegar al núcleo. Ve hasta la marca de objetivo en el núcleo y conocerás a Kahmer, portador del asterisco del mago del tiempo.
Kahmer
PS: 37500 (fácil), 50000 (normal), 75000 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Cronómetro
Objeto a robar: Reloj dorado
Kahmer lacayo x2
PS: 5175 (fácil), 6900 (normal), 10350 (difícil)
Debilidad: Rayo
Objeto dejado: Poción X
Objeto a robar: Colirio
Alternis
PS: 37500 (fácil), 50000 (normal), 75000 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Poción X
Objeto a robar: Amuleto sombra
Escudero oscuro x2
PS: 5175 (fácil), 6900 (normal), 10350 (difícil)
Debilidad: Rayo
Objeto dejado: Ultrapoción
Objeto a robar: Ultrapoción
Si te enfrentas a Alternis, conseguirás el asterisco del caballero oscuro y si te enfrentas a Kahmer, conseguirás el asterisco del mago del tiempo.
Historia secundaria 9
Esta historia se puede iniciar en el inicio del Capítulo 5 tras derrotar al káiser. Ve a una de las marcas de objetivo azul del mapa. En esta historia, podrás conseguir cada uno de los asteriscos que te habías dejado anteriormente. Para saber cuáles son, revisa las historias anteriores de esta sección.
Historia secundaria 10
Esta historia aparecerá en el capítulo 6. Aquí podrás conseguir el asterisco del templario. Ve a Geneolgia y dirígete al santurario. Habla con Braev Lee y luego, ve al Mando central de Eternia.
Mando central - prisión, S1
Objetos:
- Éter
- Pluma de fénix
- 5000 pg
- Sandalias Hermes
- Poción X
Mando central - prisión, S2
Objetos:
- Yelmo Genji
- Armadura Genji
- Anillo seguro
- Brazal de poder
- Elixir
Ve hasta la prisión S2 y observa el objeto que está al noroeste. Cógelo y será el escudo del Gran Mariscal. Ve a hablar con el comandante Goodman en el Puente Eisen. Seguidamente, dirígete a la Torre Perpetua.
Torre Perpetua - PB
Nivel recomendado: 56 - 60
Objetos:
- Mazo terrestre
- Panacea
- 1000 pg
Torre Perpetua - P1
Objetos:
- Cronómetro
- Hacha gigante
- Galleta
Torre Perpetua - P2
Objetos:
- Ultrapoción
- Licor de Baco
- Éter turbo
- Destripadora (cofre azul)
Torre de Perpetua - P3
Objetos:
- 10000 pg
- Copos de monóceros
Cuando recojas la espada del Gran Mariscal en el piso P3 de la Torre, dirígete al punto marcado en azul en el mapa para entrar en la Gruta de los ropajes
Gruta de los ropajes - PB
Nivel recomendado: - 60 - 64
Objetos:
- Cannelle
- Rémora seca
- Poción X
Gruta de los ropajes - S1
Objetos:
- Seta fénix
- Mazo terrestre
- Cortina de luz
Gruta de los ropajes - S2
Objetos:
- Lupa
- Tela de araña
- Copos de monóceros
- Elixir
- Lanza sagrada
- Infalible
Avanza hasta el piso S3 donde verás a Braev. Habla con él e iniciarás el combate.
Braev
PS: 22500 (fácil), 30000 (normal), 45000 (difícil)
Debilidad: Sombra
Objeto dejado: Panacea
Objeto a robar: Flamberga
Guardia ducado
PS: 5400 (fácil), 7200 (normal), 10800 (difícil)
Debilidad: Rayo
Objeto dejado: Poción X
Objeto a robar: Poción X
Piquero ducado
PS: 5400 (fácil), 7200 (normal), 10800 (difícil)
Debilidad: Rayo
Objeto dejado: Éter turbo
Objeto a robar: -
Mago ducado
PS: 4500 (fácil), 6000 (normal), 9000 (difícil)
Debilidad: Rayo
Objeto dejado: Cortina de luz
Objeto a robar: Despertador
Una vez que lo venzas, aparecerás en Bordados del bosque Yulyana.
Bordados del bosque Yulyana
Objetos:
- Pluma de gato
- Tela de araña
- Corsé estrella
Historia secundaria 11
Aparece en el capítulo 6. En esta historia, podrás conseguir el asterisco del yokai. Dirígete a la zona marcada en azul: el Castillo Vampiro.
Castillo Vampiro - PB
Objetos:
- Éter
- Ultrapoción
- Poción X
Castillo Vampiro - P1
Objetos:
- Tiara de Lamia
- 5000 pg
Castillo Vampiro - P2
Objetos:
- Cronómetro
- Seta fénix
Castillo Vampiro - P3
Objetos:
- Cannelle
- Vanille
Castillo Vampiro - P4
Objetos:
- Beso de Lilith
- Elixir
- Panacea
Castillo Vampiro - P5
Objetos:
- Cuchuilla de sangre
- Éter turbo
En este piso, podrás enfrentarte a Yoko, con la ayuda de Ringabel que intervendrá en la batalla de vez en cuando.
Yoko
PS: 98625 (fácil), 131500 (normal), 197250 (difícil)
Debilidad: -
Objeto dejado: Elixir
Objeto a robar: Muramasa
Cuando lo derrotes, conseguirás el asterisco del yokai.