El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33

El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33

El estudio francés Sandfall ha conseguido con apenas 20 desarrolladores una experiencia tanto o más épica que los juegos del género más consagrados

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Clair Obscur
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Alejandro Pascual

Editor Senior

Creo que Clair Obscur: Expedition 33 se ha convertido en mi primera sacudida del año. Esperaba un juego interesante, de esos que se hacen con el mimo que solo un estudio pequeño es capaz de hacer, pero con la ambición de una gran producción. Y este juego es eso, pero es mucho más, porque lo que no esperaba es tanta personalidad y sensibilidad. El resultado es un JRPG, o quizá deberíamos empezar a hablar de FRPG, porque Sandfall es un estudio francés y se nota en cada hora de juego, que lo hace casi todo bien y, sobre todo, que se atreve a tocar conceptos que no estás tan acostumbrado a ver en el género, ni prácticamente en los videojuegos.

Por si aún no lo sabes, Expedition 33 es la historia de un mundo fragmentado, donde la ciudad de Lumiere ha terminado desconectada del resto del continente por un extraño cataclismo. Desde su puerto solo se alcanza a ver un extraño monolito con un número que simboliza una cuenta atrás de 100 a 0, y cada año las personas con la edad que marca el monolito se desvanecen. Todo el arranque de este juego es verdaderamente único y no solo por el planteamiento, sino porque Sandfall ha tenido el buen tino de evitar al máximo la sobreexposición, haciendo que estés constantemente haciéndote preguntas. ¿Por qué ocurre esto? ¿Quién es el responsable? ¿Qué ha pasado con las otras expediciones?

Las preguntas son importantes porque el juego claramente juega con los misterios. Es una historia que lo quiere todo: personajes muy sentidos, que nos van a mostrar constantemente sus preocupaciones, pero, sobre todo, muchos secretos que revelar en una trama llena de giros, algunos inesperados, otros bastante locos y otros quizá también un poco forzados porque quiere retener mucha información para dar todas las sorpresas en el tercio final.

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Pero tampoco me quiero olvidar de su mundo, porque Expedition 33 construye una fantasía muy peculiar. Es atractivo por su diseño y por todas estas reglas que comento, pero, y esto es muy personal, quizá no es el mundo que más me haya llamado la atención de todos los JRPGs precisamente por tener este clima apocalíptico. Así, se siente más como una gran mazmorra en la que realmente no hay ciudades llenas de vida y gente a tu alrededor que te cuente cómo es la cultura y la sociedad de este universo. Lo máximo que encontrarás son estas criaturas llamadas gestrales que casi hacen las veces de los moguris de Final Fantasy, y están bien, son graciosas, pero claramente tiene un aire más solitario.

El combate por turnos más dinámico que he visto en el género

Como digo, es algo muy personal, pero no os preocupéis, porque todavía no lo he dicho todo en cuanto a la historia. Lo que pasa es que necesito hablaros del combate, porque realmente me ha sorprendido su fusión de mecánicas tradicionales del género con un sistema más activo. Se nota que Sandfall quería aprovechar la táctica de los juegos por turnos, pero asegurarse de que no dejes de tocar botones en ningún momento. Así, todos los ataques y habilidades vienen seguidas de potenciadores en forma de quick-time events que nos sirven para mejorar ataques o conseguir efectos adicionales. Pero la magia está en la defensa. En cada turno que nos ataquen, podemos tratar de esquivar o detener el golpe, y aquí solo dependemos de nuestros reflejos.

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Esquivar es más fácil que hacer parry, pero si logramos hacer este a la perfección podemos contraatacar y hacer mucho daño al rival. Así se forma un juego de riesgo/recompensa que me ha tenido todas las horas enganchado al máximo. Nunca me he cansado de seguir intentando aprender los patrones de los enemigos, que cada vez son más puñeteros y siempre se renuevan con cada nueva parte del mundo que visitas. Hacen fintas, te intentan engañar y muy pocas veces vas a conseguir un combate perfecto.

Pero, además de todo este nuevo sistema, su lado táctico es igual de divertido. Su interfaz se parece a Persona, pero su mecánica recuerda más a una especie de Hearthstone, en el que tenemos hasta nueve Puntos de Acción. Las mejores habilidades tienen más coste y hacen más daño, pero siempre tenemos que saber cuánto gastar el siguiente turno y cuánto ahorrar para hacer un siguiente más poderoso. Además, cada uno de nuestros personajes tiene un sistema completamente único. Gustave, por ejemplo, es capaz de acumular cargas por cada ataque hasta rellenar su guante con un ataque poderoso, mientras que Sciel cuenta con un sistema de cartas de luz y oscuridad que, si se combinan, libera ataques muy poderosos. Descubrirlos todos es un verdadero placer.

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Quizá la única parte que me ha fatigado es la gestión de los Pictos. Es una serie de habilidades pasivas muy poderosas que podemos añadir a cada jugador, pero para sacarle verdadero partido no basta con añadirlas, sino que se entrenan y se aprenden con una serie de puntos únicos. El sistema es genial, pero te obliga constantemente a pasar por el menú, y en ocasiones se pierde ritmo de exploración. Tanto, que al final he optado por no optimizar tanto mis personajes y esperar a momentos clave para hacer las gestiones, ya que el juego, si te organizas y eres hábil con los parries y las esquivas, no es en el modo normal el JRPG más castigador. Eso sí, siempre logra la sensación de que cada combate es a vida o muerte y consigue que esa gran dinámica de que todo parezca perdido y le des completamente la vuelta.

El arte de Clair Obscur es mucho más especial incluso de lo que parece a simple vista

Otra de las cosas que hace a Expedition 33 un juego tan especial es el diseño visual. No solo es un juego técnicamente potente, y con un motor Unreal Engine 5 que no me ha dado prácticamente ningún problema, sino que lo que ves en pantalla posee una calidad artística muy notoria. Lo consigue olvidándose de fórmulas de mundos abiertos y apostando por la estructura clásica del género: un mapamundi que además es muy bonito, y zonas dentro de ese mundo delimitadas y lineales, pero con algunos secretos que encontrar. Además, cada vez van expandiéndose más hasta formar algunas zonas más complejas. Cada región contiene su dósis de enemigos opcionales, que estos sí que son realmente duros, pero también muchos minijuegos y secretos a descubrir. Eso sí, si estás acostumbrado a los juegos modernos en los que se te marca todo en una especie de diario, aquí volvemos a lo clásico. Todo el contenido lo tienes que encontrar sin ayudas ni registros, como los JRPGs clásicos.

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Como digo, no es tanto lo técnico lo que impresiona de este juego como lo artístico. Es un título muy sentido, donde era obligatorio trabajar mucho la animación facial en las cinemáticas y lo ha conseguido. Pero es que además este mundo fragmentado es bastante original, como una especie de visión onírica y surrealista del París y la Francia de la Belle Epoque toda acompañada de elementos fantásticos... y mucho, muchísimmo pétalo de rosa.

Y donde tampoco falla es en la música. La mejor manera que tengo de describirla es que posee una energía especial. No solo es inspirada, y no solo un tema, sino muchos, sino que acompaña tanto mientras juegas como cuando no lo haces, porque no deja de resonar en tu cabeza. Es bastante variada con un estilo que va desde melodías neoclásicas y melancólicas con un tono muy parecido, para que os hagáis una idea, a los Nier, hasta temas guitarreros con letra sa que sorprenden en las batallas más encarnizadas. Yo no tengo duda de que es una de las bandas sonoras más potentes de lo que llevo de año y va a estar ahí entre mis favoritas.

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He mencionado a Nier, pero quizá incluso me haya recordado a la obra de Yoko Taro en algo más que esto. Tiene en ocasiones una sensibilidad parecida y también una de esas historias que son muy melancólicas, pero profundamente humanas, y a la vez convencen a muchos jugadores, mientras que otros no son capaces de conectar con ellas. Porque el tercio final de Expedition 33 va a dar que hablar, os lo garantizo. Es muy diferente y toda una montaña rusa de giros locos. Como decía antes, no creo que todo el camino hacia ellos sea perfecto porque hace unos cuantos trucos artificiales, como personajes que callan demasiado, para poder crear esa avalancha de respuestas. Y esto creo que hace que, si no logras entrar en él, desconectes un poco. Pero si logras conectar, lo vas a vivir muy intensamente. Y yo en este caso me posiciono en los que sí han entrado fuerte.

Porque la trama de Expedition 33 creo que merece la pena. Por mucho giro loco de su trama, el núcleo son siempre sus personajes. No siempre puede desarrollarlos tanto como me gustaría por guardarse tantas sorpresas, pero tampoco se olvida de ellos. Así, logra relacionarlos con los múltiples temas que explora la obra: la pérdida, el sacrificio e incluso el refugio en el arte. Es imposible que este juego te deje indiferente porque es muy humano y porque hasta hay una razón por la que se llama Clair Obscur: claro oscuro. No solo hace referencia a la técnica pictórica, sino al fuerte contraste narrativo y moral que tendrás que jugar si quieres descubrir.

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Mirad, lo digo claro: si eres aficionado al JRPG, aunque sea solo por su sistema de combate ya te va a convencer. Por si no fuera suficiente hacerlo todo prácticamente bien, encima Expedition 33 también tiene la osadía de salir a un precio reducido de unos 45-50 euros, prácticamente la mitad de lo que se puede llegar a pedir hoy por un juego. Y lo hace todo sin abusar de tu tiempo, porque en apenas 30 horas llegarás a su final aunque puedas entretenerte muchas más si quieres explorar el mundo a fondo. Sandfall no ha querido poner excusas para no jugarlo, y tanto si eres fan del género como si mínimamente te atraen los turnos y las historias de fantasía, creo que harías bien en hacerlo. Pero, más allá del género, creo que es de ese tipo de obras que muchos de nosotros estamos buscando año tras año, en el que se nota y mucho la autoría, porque es uno de los juegos más únicos de lo que va de año. Ese tipo de juegos a los que nos referimos cuando nos lamentamos de la falta de ideas propias del medio o de lo poco personales que se sienten algunas obras. Podrás conectar más o menos con él, pero es que esto es precisamente lo que ocurre con todos los juegos valientes.

Un RPG único y valiente

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Esperaba un buen JRPG y me he encontrado con mucho más: una personalidad y sensibilidad que no se ven todos los días. El juego es valiente y se nota tanto en su historia como su sistema de combate. Todo está envuelto en misterio, y Sandfall lo aprovecha al máximo, evitando explicaciones fáciles y haciendo que te preguntes constantemente qué está pasando. El mundo que han creado es quizá algo peculiar, con un aire apocalíptico y solitario, casi como una enorme mazmorra más que un universo lleno de vida. Eso sí, el sistema de combate me ha sorprendido: mezcla lo táctico de los turnos clásicos con acción directa, quick-time events y una defensa basada en parries y esquivas. Cada personaje tiene mecánicas propias y descubrirlas es un gustazo. Además, visualmente es muy potente, con un arte muy cuidado y una música que hará historia. Pero este juego va a crear un terremoto por su historia, que es melancólica y humana, está llena de giros y personajes memorables... y que también es muy divisiva. Puede que no conectes con todo, pero si lo haces, te llevas una experiencia única. Si te gustan los JRPG y buscas algo único, este juego es para ti.

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5 cosas que debes saber
  • Una trama que dará que hablar, llena de giros y revelaciones muy locas.
  • Un estilo de JRPG único, mezclado con un sistema de parries que le dan un dinamismo único.
  • Visualmente muy potente: tiene un estilo artístico muy marcado.
  • La banda sonora es de las mejores que he escuchado en mucho tiempo.
  • Su mundo no posee la vida de otros RPGs , pero sí está lleno de secretos y actividades secundarias.
Jugadores: 1
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Duración: 30 horas
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