De vez en cuando me gusta detenerme a saborear el menú principal de un videojuego. Sí, no es lo que todos solemos hacer, quizá tampoco lo que deberíamos, pero un menú de inicio dice mucho del juego que vas a probar, incluso aunque no lo haga a simple vista. Y es que esto va de primeras impresiones, de amores a primera vista, de la sensación que apareció en mí al ver el menú de Tainted Grail: The Fall of Avalon.
Aun así, aunque pueda parecer que este era mi juego más esperado del año, he de itir que el RPG de mundo abierto de Questline apareció ante mí por casualidad. Ni lo esperaba, ni lo tenía en nuestro radar. Pero esa primera impresión, esa imagen del Rey Arturo victorioso en su menú de inicio y su música —casi profana—, fue lo que me hizo quedarme durante más de 53 horas para completarlo al 100% y para deciros que sí, puede parecer Skyrim, puede asumirse como un Skyrim, pero Tainted Grail no solo es un digno sucesor de la mejor Bethesda, es mi sorpresa, y seguro que la de muchos, de un año 2025 donde necesitamos más juegos como este.
Esta no es la típica historia del Rey Arturo
Sí, de primeras es fácil ver en Tainted Grail —un juego basado en el juego de mesa del mismo nombre—, especialmente en el primero de sus tres actos, influencias a The Elder Scrolls, y no es para menos. Un personaje del que no sabemos nada encerrado contra su voluntad, una plaga que asola el mundo y una historia de heroísmo contigo como protagonista. Pero incluso aquí, cuando el equipo de Quesline está poniendo sobre la mesa sus fundamentos, los polacos dejan claras sus ambiciones: esta es una historia con mucho peso narrativo, por lo que átate los zapatos que el comienzo va a ser movidito en un Acto 1 que, como carta de presentación, es una barbaridad.

Pero ¿qué hay más allá de un primer acto tan denso? Pues eso me pregunté llegadas a las 20 horas —cada acto tiene una duración de 20 a 25 horas—, sobre todo si, con la cantidad de información que tenía ya en la cabeza del primer acto, el juego podría mantenerme interesado; y vaya si lo hace. Los Actos 2 y 3, sobre todo su segundo, son muy diferentes entre sí, tanto en la forma de contar la historia como en la de plantear sus temas. Suele pasar, sólo hay que mirar a Baldur's Gate 3 y cómo su Acto 3 quizá era más difuso que sus primeros dos tercios. Pero lo que hace diferente a Tainted Grail es que pasada esa veintena de horas, el RPG se aleja consecuentemente de su trama principal y hace de sus secundarias el faro guía de la historia, y no sabéis lo bien que se siente eso.
En particular, hay dos hilos argumentales con un peso enorme que coquetean tanto con Dark Souls 3 que son una delicia de jugar, pero, sobre todo, elevan la vara de la fantasía oscura del primer acto a un nuevo nivel. Y es que Tainted Grail deforma los mitos artúricos y los mitos nórdicos —casi al nivel de esa Alice de American McGee—, y los lleva al terreno de la fantasía grimdark.

Hay momentos donde Tainted Grail se siente como un pseudo Dark Souls, y no solo en el combate, sino en cómo te lanza a un mundo lúgubre y apesadumbrado; donde todo, desde los ciudadanos, el arte y las pequeñas historias que te vas encontrando son meros retazos de la grandeza que una vez alcanzaron. Sin embargo, son aquellos momentos donde los polacos se tiran a la piscina de lo grimdark, de esa fantasía que retuerce lo humano, donde Tainted Grail se siente más cómodo, con historias de gran peso y secundarias con decisiones que tienen su reflejo en la historia principal.

Eso sí, esto tiene un precio: para que los Actos 2 y 3 brillen, el estudio ha tenido que estirar en demasía ciertas subtramas, pecado de convertirnos en recaderos al final de cada acto y, en contadas ocasiones, pero no por ello menos importante, falsear ciertas decisiones. Es difícil tenerlo todo bien hilado en un RPG, lo entiendo, pero hay unos pocos caminos que el juego deja ya prefijados. A Questline se le ve el plumero al no valorar ciertas decisiones de buenas o malas, sino como aquellas talladas en piedra y otras que no. Sucede en muy contadas ocasiones, pero te dejan pensando cuántas de estas decisiones aparentemente relevantes ya estaban tomadas de antes.
Un mundo abierto que luce a Skyrim, pero que esconde mucho más
Llegados a este punto, es lógico hablar de cómo se juega a Tainted Grail. En este caso, lejos de tratarse de un mundo abierto en sí, de esos grandes al estilo Skyrim u Oblivion, los polacos, quizá por su cercanía a CD Projekt, abordan un estilo similar a la última aventura de Geralt con regiones de tamaño variable donde concentrar los diferentes núcleos narrativos. No podemos viajar entre ellos de forma natural sino a través de un punto específico y una pantalla de carga, pero los podemos recorrer a pie o a caballo sin limitaciones. Eso sí, aunque las regiones son dispares, todas cuentan con un problema: un rendimiento dispar en un PC con una RTX 3060 Ti y 32 GB de RAM. No es criminal, se juega a más de 60 FPS el 99% de las veces, pero los tirones se sienten fuera de lugar en un juego con Unity.

En paralelo, y al igual que la forma en la que evoluciona su historia, los mapas de Tainted Grail están más trabajados pasados el primer acto. Todos están divididos en ciertas subregiones, capitaneadas por algún asentamiento de peso, y con pequeños campamentos aquí y allá de bandidos que nos ayudarán a subir de nivel y nos desquitarán de cuando en cuando. De hecho, y casi de igual manera en la que avanzan sus actos, sus mazmorras y diseño de niveles, son mucho más sesudas conforme avanzas de región. Pero ¿por qué mencionar estas mazmorras en particular? Simple: el juego es algo reacio a darnos las cosas porque sí, y nos pide cierto farmeo para salir adelante.
El motivo principal se resume en su armamento, tanto armas como armaduras. Al igual que en The Elder Scrolls, en Tainted Grail mejoras ciertos parámetros, la agilidad o el sigilo por ejemplo, cuanto más los uses. Es, aunque ya tiene años, el mejor sistema para un RPG de mundo abierto, pues sientes cómo tu personaje va evolucionando. Sin embargo, también tenemos estadísticas de personajes. Las clásicas: la resistencia, la espiritualidad… y estas marcan nuestro buen o mal manejo de las armas y armaduras.

Hablando en plata, es probable que te encuentres un gladius de Camelot con 40 de daño con un requisito de nivel 10 en resistencia. Tainted Grail no te prohibirá usarla, eso está claro pero sí reducirá el daño que podemos hacer y lo ajustará a nuestro nivel de resistencia. Lo mismo sucede con las armaduras y piezas de equipo. Podemos cambiar y elegir desde las piernas y las botas, hasta lo que llevaremos en la cabeza, las manos y el torso, pero todo estará ligado al mismo sistema.
El problema es que, como la campaña principal no nos ofrecerá tantos puntos de experiencia para subir de nivel, estamos destinados a hacer secundarias o cumplir encargos de asesinatos, los clásicos jefes opcionales, para mejorar. De base es lógico entenderlo como un sistema algo prohibitivo que limita el a ciertas armas y armaduras, pero aunque puñetero, acaba convirtiendo ese farmeo en algo menos tedioso, pues su reflejo es inmediato en nuestra aventura.
No sabéis lo divertido que es pelear en Tainted Grail
Entendiendo este proyecto como uno nacido de la inspiración de Skyrim, Questline tenía una tarea complicada: mejorar lo tosco de aquel combate. Sí, han pasado 11 años y sé que no todo en Skyrim era pelear, pero es que Tainted Grail está a años luz de lo que habría esperado. Ideas como el combate a dos manos, cada una con un tipo de arma, o el uso de la magia e invocaciones se repiten aquí con buen atino, pero es el cómo entienden los polacos que queremos jugar los amantes del rol en primera persona lo que lo hace único.

Sorprendentemente, lejos de optar por subir la velocidad del combate como ha hecho Avowed. A cómo éste entiende que un RPG hoy en día no tiene por qué apegarse a un sistema de clases férreo sino a un sistema híbrido, donde las clases no se sientan como una decisión que acarreamos a nuestras espaldas, para bien o para mal, durante horas, sino como una hoja en blanco con infinitas posibilidades.
Incluso así, Tainted Grail es más inteligente que eso y da a cada pieza de armadura un peso determinado más allá del peso en nuestro inventario. Al sumar piezas a nuestro personaje, el juego nos da un valor total que se traduce en armadura ligera, media o pesada. Lo interesante es que, con cabeza, podemos mezclar piezas de diferente peso para conseguir estar armados hasta los dientes y movernos como una bailarina. Todo esto apoyado por la fragua —sí, podemos craftear armas, armaduras o piezas de equipo, pero sin el realismo de un Kingdom Come— para, con piedras de afilar, reducir aún más el peso total de las piezas individuales.

Este "pensar fuera de la burbuja", de lo que puede ser "normal" para otros RPG del estilo, también permea en sus armas. En este caso, tenemos un botón que nos da a un menú radial con cuatro ranuras de armamento predefinido. Es solo un botón, pero Tainted Grail logra que, como jugadores, podamos moldear a nuestro personaje sin límites aparentes, pudiendo fusionar ideas tan dispares como el combate a dos armas o de espada y escudo de un tanque con la rapidez y precisión de un pícaro y su arco. Todo ello con un solo botón y sin pausar la acción.
Además, Tainted Grail, como todo juego que alguna vez miró a Dark Souls y dijo "me gusta lo que haces", incluye una barra de estamina y maná para que esto no sea un machaca-botones, y una suerte de parry que solo funciona con armas a dos manos o escudos. A pesar de que tiene sus más y sus menos, con una minimísima ventana para reaccionar, acaba dando al combate de Tainted Grail más profundidad, y en un RPG donde peleamos contra seres de otra dimensión, que el combate no resulte tedioso, sino natural y ágil, es lo mejor que podía pasarle al juego.
Aun así, Questline se permite ser un poco pillo aumentando de forma algo artificial la dificultad. Sus enemigos no perdonan una. Hablamos de un sistema de combate poco permisivo y duro incluso en su dificultad media, pensado para medir bien los tiempos, los viales de salud que tengamos y, cuando sea posible, las pociones para imbuir las armas de daños elementales. Además, el bloqueo consume tanto vida como resistencia, y no todas las armas frenan los ataques de la misma forma, por lo que una torta mal recibida puede hacerte perder un tercio de la vida; aunque no es tan definitorio o preocupante como pueda sonar, eso sí.
Aunque Tainted Grail nos haya dado algún que otro tirón y nos haya secuestrado de más para hacer más misiones secundarias de las que queríamos, es una obra a aplaudir. Lo que han hecho los polacos de Questline es más que un The Elder Scrolls 5.5, es reverenciar al Skyrim original, pero sin quedarse solo en el simple homenaje. Es un golpe en la mesa de un estudio que quiere ir a más y que, en el estado actual de la industria, donde los doble A son cada vez más importantes, este RPG llega para quedarse como un proyecto que hay que recomendar jugar a los amantes del género. Una maravilla de fantasía oscura que nos ha encantado y que de seguro os gustará a vosotros.
Comprar Tainted Grail: The Fall of Avalon- Su narrativa es interesante y potente con decisiones de peso.
- Cuenta con tres regiones, cada una con mazmorras y secretos que aumentan el tamaño explorable.
- Su sistema de armadura potencia esa sensación de estar ante un RPG de muchas posibilidades.
- El combate es simplemente genial.
- Peca de obligarnos a farmear y hacer sus secundarias, o de lo contrario no avanzaremos.
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