La trayectoria de una compañía de videojuegos se construye por igual con sus aciertos y con sus errores. La generación de PS3 una consola potente pero al mismo tiempo realmente complicada en cuanto a cómo desarrollar para ella, algo que trajo consigo naturales quebraderos de cabeza tanto para los estudios internos como para los third-party.
Incluso así, la compañía nipona consiguió que su plataforma fuera la más vendida en aquella generación, pero la diferencia fue menor que en ciclos anteriores y dio la sensación a cancelación esta noche del multijugador de The Last of Us nos deja una lectura muy clara sobre la estrategia de Sony de la apuesta por los Juegos como Servicio: ha sido un error grave que va a tener consecuencias en los próximos tiempos.
La estrategia de los Juegos como Servicio
Llevamos meses avisando de que la cosa no marchaba precisamente bien con el multijugador del título de Naughty Dog, e incluso llegábamos a titular hace sólo un par de meses que había "motivos para estar preocupados con el multijugador de The Last of Us". Sin embargo, esto sólo es la punta del iceberg en cuanto a la cascada de acontecimientos que ha habido en los últimos tiempos.
Desde que Planetside 2, por mencionar únicamente algunos de los esfuerzos multijugador de las generaciones anteriores.

La nueva estrategia de volcado en los Juegos como Servicio la hemos visto plasmada ya en la actual PlayStation 5 con, por ejemplo, el lanzamiento de la consola junto al fallido Suicide Squad para encontrar su sitio... ¿No era un número demasiado alto de juegos para un target que había estado muy acostumbrados en cuanto a lanzamientos first-party a las grandes aventuras narrativas y que ya tenía sus experiencias on-line muy satisfechas con Call of Duty: Warzone, Fortnite o EA Sports FC?
La alienación para los estudios internos de Sony era máxima
Los directivos del fabricante consideraron también que el número era demasiado alto, y Jason Schreier adelantó que hubo que comprar a Bungie: no sólo para que crearan videojuegos por sí mismos, sino también para que algunos de sus miembro más destacados supervisaran el desarrollo y los modelos de negocio de diferentes proyectos on-line en la casa dada la falta de experiencia de éstos.
Desde entonces, problemas con el desarrollo de The Last of Us que han terminado en cancelación, toda clase de anunciaban el retraso de la mitad de estos 12 juegos. Un buen boquete a nivel de planificación y calendarios.
Un viraje de miles de millones de dólares y de años de desarrollo

Mucha gente no se explica el enfoque Juego como Servicio del Suicide Squad que mencionaba antes cuando hemos visto fracasos tan importantes como el de Marvel's Avengers, y mucha gente no se explica tampoco cuando un videojuego de gran presupuesto llega tarde tan tarde a fenómenos de géneros que cuando lo hacen, éstos ya se están extinguiendo: como el extraction shooter, por ejemplo. La única explicación para eso es que los desarrollos son cada vez más caros y más largos, y que puede empezar a conceptualizarse una producción en el momento álgido de un determinado género pero cuando el título sale a la venta, años después, el fenómeno en cuestión puede estar ya muerto.
Todo esto costará millones de dólares, despidos y generará problemas de calendario
Ahora mismo no sólo los videojuegos de gran presupuesto son proyectos faraónicos que tienen años de desarrollo y presupuestos millonarios, sino que las compañías son grandes transatlánticos cuyos movimientos son lentos virajes de timón que requieren mucho tiempo para ejecutarse. No creo que Sony vaya a cancelar todos los proyectos de Juego como Servicio que tiene en marcha, pero definitivamente sí se ha dado cuenta de que el número era excesivo, que la inversión era demasiado alta y que condicionar tanto su catálogo hacia esa tipología de lanzamientos era una maniobra demasiado arriesgada. El error estratégico es del máximo nivel y es el mayor que cometen desde el lanzamiento de PlayStation 3. No tan grave como aquel, desde luego, pero sí uno que va a costar miles de millones de dólares, que le han costado el puesto a Jim Ryan.
La buena noticia es que en cuanto a ventas de hardware todo marcha mucho más que bien, que los estudios internos habituales siguen haciendo videojuegos individuales maravillosos como demuestra Naughty Dog en lo que mejor saben hacer: las historias. Por supuesto los juegos off-line seguirán llegando, pero incluso de todo este plan hay cosas prometedoras como el multijugador de Horizon con unos Guerrilla que ya demostraron que saben trabajar el on-line y algunas nuevas IP que han dado algunas pinceladas muy interesantes.
Pero todo esto debe servir para atemperar ese empeño por convertirlo todo en un servicio on-line, lo que encaje como tal tiene cabida en ese enfoque, claro, pero forzarlo y someter tanto catálogo y tantos estudios a un tipo de contenido que está claro que algunos no sabían ejecutar ha demostrado ser un problema enorme. ¿Y la compra de Bungie? Bungie ha demostrado hacer algunas de las mejores campañas individuales de todos los tiempos como atestigua Halo 3, y también son maestros del multijugador como nos enseñó tanto la saga de Jefe Maestro como Destiny. Si calman las aguas y recuperan el buen ambiente creativo, en Bungie estarán bien y seguirán creando obras maestras: ya sean off-line o Juegos como Servicio... pero que lo decidan ellos, no los señores de traje.
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