Pese a que la fiebre por el Imperio Romano de 2023 nos demostró que la idea de pensar en la Antigua Roma casi a diario era más un meme cultural que una realidad científica, durante las últimas semanas la frase se ha ganado un lugar especial en mi cabeza. Tras probar 4 horas Anno 117: Pax Romana, pensar en el próximo juego de estrategia de Ubisoft se ha convertido en algo recurrente.
No es sólo que sea la saga que más horas me ha robado en toda mi historia como jugador, es que no temblaría demasiado al afirmar que su última entrega, Anno 1800, es mi juego favorito de todos los tiempos. Podría decirse que le tengo tantas ganas a su próxima aventura, un Anno 117: Pax Romana que llegará este 2025, que con tal de seguir sumando horas a la fórmula me valdría con un más y mejor. Tal vez por eso todos los cambios propuestos hayan sido aún más ilusionantes.
Un juego de estrategia convertido en obsesión
Para quienes no os hayáis acercado nunca a la franquicia o el memorable Anno 1800, intentaré resumiros en unas líneas por qué se ha convertido en un juego tan querido. A base de construir ciudades y centrarse en la estrategia de gestionar sus recursos, aquí la idea es dar forma a una urbe lo más perfecta y productiva posible mientras vas haciendo avanzar a sus residentes. Cuando cubres todas sus necesidades básicas, puedes elevarlos al siguiente nivel, creándose así nuevas necesidades y opciones para suplirlas.
En ese ciclo casi sin fin en el que se van añadiendo más y más bienes y posibilidades, se da forma una experiencia increíblemente adictiva y exigente de la que es difícil desprenderse. Incluyéndose aún más opciones en forma de nuevos contenidos y distintas regiones con sus propias mecánicas de juego, el equipo de la saga Anno terminó dando con una tecla soberbia que, más pronto que tarde, termina obligándote a desinstalar el juego. No porque esté mal, sino todo lo contrario. Cuando con un título de este estilo empiezas a ser consciente de que se te está yendo de las manos, sabes que es realmente bueno.

Para Anno 117: Pax Romana la estrategia estaba clara. Cambiar la conquista del Nuevo Mundo por el Imperio Romano, y las diferencias entre la Vieja Europa y el colonialismo por las de la Antigua Roma y la conquista de las tierras celtas. Con un cambio de estética y un buen puñado de cucamonadas muchos ya nos habríamos dado por satisfechos, pero estaba claro que no iban a quedarse ahí.
Hace unos días pude embarcarme durante cuatro horas en la construcción de mi propio Imperio Romano, con coliseos y acueductos incluidos, para constatar que el cambio a nivel visual era, en efecto, tan prometedor que esperaba. Sin embargo, a la espera de comprobar qué más había detrás de ese cambio de estilo de Anno 117: Pax Romana, encontré lo que realmente era el Santo Grial de esta nueva entrega a nivel jugable: la flexibilidad.
El as bajo la manga de Anno 117: Pax Romana
Comentábamos antes el bucle de la saga que te obliga a cubrir ciertas necesidades antes de poder elevar de categoría a tus ciudadanos. Hasta ahora, la premisa de subir de nivel la población partía de la obligación de cubrir todas sus necesidades básicas y, si querías aumentar su felicidad e ingresos reportados, tenías una serie de opciones adicionales. En la estrategia de equilibrar ese desafío para abarcar a toda tu población estaba gran parte de la dificultad de la saga.
Primero, porque crear más industrias y que sean más grandes implica unos costes y riesgos también mayores. En segundo lugar, porque el espacio de tu isla es limitado y hay un límite para tu crecimiento en la isla inicial. Sumemos ahí, además, que no todas las islas tienen la fertilidad necesaria para plantar un tipo de comida o extraer cierto mineral, así que en la expansión había una exigencia que tarde o temprano te verías obligado a asumir.

La estrategia con Anno 117: Pax Romana es exactamente la misma, pero plantea una revolución en el consumo de sus ciudades que, además de flexibilidad, aporta una generosa capa de profundidad en tus elecciones y gestión. Si antes necesitabas dos tipos de comida y ropa para subir de nivel a un grupo de ciudadanos, ahora te servirá con un elemento de cada categoría para realizar ese salto. Es decir, que si no puedes tener dos tipos de plantaciones en tu isla, o prefieres no asumir esa pérdida de espacio, podrás seguir adelante con todo lo que el juego tiene que ofrecer.
En esa flexibilidad está la posibilidad de, por ejemplo, retrasar esa citada expansión para mantener un control más ajustado de tu economía, pero también apostar por una u otra opción dependiendo de lo que necesites en cada momento. Lejos de sumarse a una máxima de más felicidad y dinero, cada producto ofrecerá mejoras concretas y cuantificables, por ejemplo con un bien de alimento sumando 1 punto de residentes y otro haciendo lo propio con 2 puntos de ganancias. Si tienes ambos, mejor que mejor, pero si no puedes permitírtelo, te obliga a pensar cuál será tu próximo movimiento.
Anno 117 es mi Imperio Romano
Es precisamente en esa profundidad de cara a que personalices tu Imperio Romano hasta el extremo donde Anno 117: Pax Romana parece haber puesto toda la carne en el asador. Esto ya no va de hacer más tuya tu experiencia a base de skins para casas o elementos decorativos que no van más allá, sino de apostar al máximo por hacer que esa singularidad, ese hacerlo tuyo mientras define la experiencia, sea lo más orgánico posible.
El dar forma a caminos y construcciones abrazando curvas y giros de 45 grados sigue lejos de opciones más naturales de otros títulos de este estilo, e incluso puede sonar algo nimio para quienes no se han asomado nunca a la franquicia, pero es un salto tan notable para la saga que es imposible no soñar con lo que las guías de cuadrículas para maximizar la eficiencia pueden llegar a aportar en unos meses. Si no os habéis asomado nunca a ese pozo, os lo recomiendo al 100% porque no tiene desperdicio.

Sumemos ahí cómo los nuevos atributos, una serie de bufos y nerfeos capaces de modificar las posibilidades de tu ciudad, se ven afectadas por determinados edificios. Una panadería puede aportar felicidad a los habitantes cercanos gracias a su olor, pero también elevar el riesgo de incendio en la zona. Cuando también hay mejoras de ingresos en juego, el sumar pros y contras en la colocación de cada nuevo edificio eleva a esas mismas cuadrículas a otro nivel de profundidad adicional.
El equipo de Ubisoft detrás de Anno 117: Pax Romana quiere llevar esa máxima a todos los aspectos posibles, incluidos los barcos modulares con opciones con las que podremos juguetear para mejorar su velocidad, capacidad de carga o ataque dependiendo de las necesidades.
Desde elegir cómo investigas nuevas opciones en un extenso árbol de habilidades o qué dioses eliges honrar en cada una de tus islas, hasta cómo esa conquista de los pueblos celtas que comentábamos al principio nos permitirán llevar la cultura romana a todos los rincones por la vía militar o, si lo preferimos, mantener las ideas y costumbres propia de cada lugar y aprovechar lo que podamos extraer de esa alternativa.
Lamentablemente ahí no hemos podido catar aún qué tienen en el horno para esta nueva entrega (sólo hemos llegado hasta la creación del cemento romano y la construcción de unos acueductos que van muy en la línea de lo que eran los trenes en Anno 1800), pero desde luego es otra razón más para esperarlo con ganas y, por suerte o por desgracia, también para pensar en el Imperio Romano al menos una vez al día.
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