Para ello sus responsables han incorporado dos cuestiones, incluido un sistema de pistas acorde a la aventura.
Han pasado más de 30 años desde Return to Monkey Island lo saben, y han ideado un par de soluciones, incluido un sistema de pistas.
En una entrevista con Ars Technica, el diseñador sabe que hoy los rompecabezas de antaño, enrevesados como solo pocos sabían imaginar, carecen de sentido si podemos ir rápido a internet a que le indiquen cómo continuar. Por ello, han querido incorporar dicho sistema de pistas dentro del juego, garantizando que tendrá su lógica dentro de la fantasía del videojuego y brindará a los s "algo más que un 'walkthrough'".
También habrá un modo casual para Return to Monkey Island, algo que de hecho no es nuevo en la franquicia —The Curse of Monkey Island contaba con algo similar, por ejemplo—, destinado a no avezados en el género. Quienes opten por él se encontrarán una propuesta donde los puzles han sido simplificados, permitiendo así que un mayor público pueda disfrutar de la historia de esta aventura gráfica point and click.
La gente quiere estar atascada, pero solo durante cinco minutos
Todo esto va en contra de unas declaraciones de Gilbert hechas en 2013, en las que se posicionó en contra de la incorporación de tales opciones, a las que ha querido responder. "Cualquiera que esté involucrado en cualquier proceso creativo sabe que tan pronto como empieza todo puede cambiar. Se te ocurren ideas, cambias la historia, los personajes, los rompecabezas. No todo está escrito en piedra".
Sobre la dificultad de los rompecabezas, Dave Grossman quiso añadir que ahora los jugadores no toleran la frustración ante un puzle no resuelto tan bien como antaño. "La gente quiere estar atascada, pero solo durante cinco minutos", explicaba en la charla. ser respetuoso con el legado de la franquicia fuera de sus dos primeros lanzamientos.