La industria del videojuego está llena de cambios. Los hay buenos y favorecedores, y malos, pero pocos han sido tan cuestionados como el que media industria ha dado para adoptar Unreal Engine 5 como el "motor gráfico del futuro". El software de Epic Games es bueno en términos gráficos, pero ha sido enormemente criticado por sus problemas y por cómo, en palabras del director de Kingdom Come: Deliverance 2, es un motor "para entusiastas", no para los jugadores de a pie. No obstante, y aunque el cambio de CD Projekt sigue mirándose con lupa, los polacos tienen dos aspiraciones claras con acabar con el mayor problema de Unreal Engine 5.
Como parte del State of Unreal de la compañía de Tim Sweeney, Kajetan Kapuściński, director de cinemáticas de The Witcher 4, se subió al escenario con una sonrisa de oreja a oreja para mostrar lo que podría ser el RPG. No era The Witcher 4, tampoco pretendía hacerse pasar por él. Era una demo in-engine, funcionando en PS5, de Unreal Engine 5 con los assets que se usarán más adelante en el juego. Esta fue la primera piedra de un castillo edificado en base a tecnicismos, promesas y, sobre todo, una intención supina por ganarse el afecto de los fans, recelosos debido a que temían que CD Projekt estuviera repitiendo viejos patrones.
El talón de Aquiles de Unreal Engine 5: el 'stuttering'
Sin embargo, de la plétora de posibilidades de este "Unreal Engine 5 by CD Projekt" —porque es lógico y asumible decir que los polacos están moldeando el motor de Epic Games en base a sus necesidades técnicas— hubo una que me llamó la atención: el stuttering. A UE5 se le suele llamar, no muy cariñosamente, "Stutter Engine" o "el motor de los tartamudeos".

Este problema es uno inherente al ADN del motor estadounidense y se refiere a interrupciones breves pero notorias en la fluidez del juego, normalmente provocadas por cargas tardías de elementos del entorno o problemas de sincronización entre la U y la GPU. Aunque a menudo son milisegundos de congelación, algo que no debería afectar al jugador, su efecto acumulativo puede arruinar por completo la experiencia, sobre todo en títulos de mundo abierto donde el jugador se desplaza con rapidez y, por la construcción de UE5, esa carga de assets no es tan rápida.
Y es que el problema no es meramente hipotético. Otros videojuegos recientes desarrollados con este motor han evidenciado estas carencias. Immortals of Aveum tuvo dificultades incluso en consolas —con resoluciones de 720p en PS5 y Series X, mientras que en Xbox Series S la resolución base era aún más baja, alcanzando los 768x436 píxeles— a pesar de su enfoque lineal. Casos como estos han alimentado la percepción de que Unreal Engine 5 aún no está del todo preparado, asumiendo el estado actual del hardware promedio, para ofrecer juegos estables sin una optimización agresiva o soluciones específicas.
Por ello, y como este cambio para estar bajo el paraguas de Epic Games no está exento de riesgos ni de miradas escépticas para CD Projekt —especialmente dentro de una industria donde la promesa de la nueva tecnología a menudo tropieza con las limitaciones reales del hardware—, los polacos han actuado. Hablando con los compañeros de GameStar, Julius Girbig, uno de los responsables técnicos del juego, enfatizó en varias ocasiones eso que he mencionado antes: cómo CD Projekt no está usando Unreal Engine 5 para acoger The Witcher 4, sino que lo está moldeando a sus necesidades y, en última instancia, a las de media industria.
Parece que Epic Games no tiene problema en que le toquen lo que es suyo, sobre todo después de tener que salir a la palestra con un criticado texto donde reconocían el stutter como el mayor de sus demonios, al mismo tiempo que daban soluciones vagas y promesas a la larga. Por ello, parece que han abierto las puertas a los polacos y el resultado es un nuevo sistema llamado Fastgeo Streaming. Esta tecnología permite cargar los objetos del entorno de manera mucho más veloz, evitando así los parones clásicos del motor.

El resultado, hablando de un entorno muy controlado y tremendamente acotado, fue una demo técnica que se movía a 60 FPS constantes en una PlayStation 5, con resolución interna de 900p reescalada a 1440p mediante TSR (Temporal Super Resolution), y nos da pequeñas pistas de qué se puede conseguir, no qué tendrá el juego. Según Julius, todo lo que se vio en pantalla —montañas, árboles, ciudades— es alcanzable, formando parte de un entorno totalmente abierto y sin interrupciones perceptibles. Lo más sorprendente: ese recorrido se produce sin caídas de rendimiento, ni saltos bruscos, ni aparición repentina de elementos visuales.
De CD Projekt y The Witcher IV a toda la industria
Lo mejor de todo es que, enfatizando aún más si se puede cómo CD Projekt parece haber suplantado a Epic Games —casi como La Cosa de Carpenter—, este paso adelante no se quedará en casa. Esto es un medio moderno y actualizado, pero se fundamenta en lo más simple del mercantilismo: yo te doy algo si gano algo, y Epic Games sale ganando con una tecnología que podrá replicar a su gusto. Según citó tanto Julius a puerta cerrada como Kajetan frente a miles de personas, estas herramientas no se quedarán solo en The Witcher 4. Muchas de las funciones desarrolladas en conjunto con Epic estarán disponibles para otros desarrolladores como parte de Unreal Engine 5.6.

En otras palabras, los avances técnicos de este juego podrían beneficiar a toda la industria del videojuego, facilitando la creación de mundos abiertos más complejos y estables. Claro está, el objetivo principal sigue siendo garantizar el éxito de su propio juego. CD Projekt RED no está construyendo tecnología por altruismo, sino para asegurar que The Witcher 4 sea un referente técnico en el medio, pero abre la puerta a dejar de pensar mal de Unreal Engine 5.
CD Projekt RED no está construyendo tecnología por altruismo, sino para asegurar que The Witcher 4 sea un referente técnico
De hecho, la ambición técnica no se detiene ahí. Al margen de los 300 NPC que soporta el motor en su estado actual, CD Projekt RED también hace uso de Nanite, la tecnología de geometría virtual de Unreal que, en palabras del director de Kingdom Come: Deliverance 2, "está bien para crear desiertos, no zonas de bosque"; pero la lleva más allá. En lugar de limitarse al nivel de detalle progresivo, el equipo ha desarrollado un sistema propio basado en vóxeles, al estilo Minecraft, donde cada cuadro se entiende y observa de forma individual, para calcular de forma precisa cómo la luz y la sombra interactúan con cada elemento del entorno, desde una roca hasta cada aguja de pino.
¿Lo malo? Para cuando The Witcher 4 llegue a las tiendas, UE5 no solo habrá superado, como mínimo, los cinco años de vida, sino que Tim Sweeney no tiene problemas en hablar ya de su sexta versión. Eso sí, y si algo nos ha enseñado ese interés exacerbado por Unreal Engine 5, es que el motor es tan proactivo que todo lo usado hoy en día tiene peso mañana. Si lo logran, no solo redimirán parte de la confianza perdida tras Cyberpunk 2077, sino que marcarán una nueva pauta para toda la industria.
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