Podemos decir que hay días mundiales para todos los gustos, pero cuando hablamos de este hobby y medio de entretenimiento que ha pasado en los últimos 20 años de ser un reducto para escapar de la vida cotidiana a una pasión aceptadísima en la cultura popular, es hora de vestirnos de gala. El Día Mundial del Videojuego es mañana, 29 de agosto, y para celebrarlo tenemos unos datos la mar de interesantes sobre el entretenimiento digital en nuestro país.
El estudio realizado por GfK DAM previo a la celebración y con España como protagonista indiscutible, nos deja varios titulares súper llamativos. Por un lado, 14 millones de personas disfrutan diariamente del videojuego en cualquiera de sus formas, ya sea en consolas, PC, móviles... Si queréis un vistazo más general, eso supone casi el 74% de la sociedad enganchados a los que nuestros mayores llaman "las maquinitas".
Pero aún hay más: se juega más que se lee de videojuegos. De esos 14 millones, 12,9 millones de jugadores disfrutan de sus juegos diariamente, mientras que apenas 1,3 millones leen o consultan información relacionada con videojuegos. Esto engloba, medios de comunicación, portales especializados, blogs... incluso wikis de todo tipo.

Ahondando más en los segmentos de población, también tenemos datos de a qué se juega más o qué contenidos se consumen:
- King, donde en total se invierten 12 horas y 47 minutos al mes.
- Twitch y el streaming, el nuevo paradigma del jugador joven. Esto no sorprende a nadie y es que el poder de la plataforma morada de Amazon es espectacular. En consumo de contenido triunfa la generación Z (de 16 a 24 años), superando ampliamente el millón y medio de s mensuales. Sin embargo, son los millenials los que más consumen streaming: más de 9 horas al mes.
- Mayor paridad. El videojuego ya no es algo de nicho, tampoco de un grupo pequeño apartado, y mucho menos masculinizado. En España, de ese total antes comentado, 7,3 millones de s son hombres frente a casi 7 millones de mujeres.
Según recoge David Sánchez, Director de Soluciones Digitales en GfK DAM en la nota de prensa compartida a medios, "los contenidos de videojuegos no solo abarcan a gran parte de la población, sino que captan su atención: es un público muy fiel y, sobre todo, entregado, que dedica mucho tiempo a su consumo. Es por eso que las plataformas especializadas en gaming resultan excelentes espacios para conectar con la sociedad".
Foto de Venson Chou en Unsplash
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